FPS游戏寻路算法的研究与实现
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-15页 |
| ·项目研究的背景 | 第10-11页 |
| ·FPS 游戏的背景与现状 | 第10-11页 |
| ·游戏路径寻找的研究现状 | 第11页 |
| ·游戏引擎介绍 | 第11-12页 |
| ·项目研究的目的和意义 | 第12-13页 |
| ·本文的主要内容和结构 | 第13-15页 |
| 第二章 3D 图形渲染和 OGRE 介绍 | 第15-26页 |
| ·3D 图形渲染的介绍 | 第15-18页 |
| ·应用程序阶段 | 第15-16页 |
| ·几何阶段 | 第16-18页 |
| ·光栅化阶段 | 第18页 |
| ·OGRE 开源图形引擎 | 第18-21页 |
| ·OGRE 简介 | 第18-19页 |
| ·OGRE 的设计特色 | 第19-20页 |
| ·总结 | 第20-21页 |
| ·如何使用 OGRE | 第21-24页 |
| ·OGRE 场景图 | 第21-22页 |
| ·光照,摄像机和阴影的使用 | 第22-23页 |
| ·输入输出系统 | 第23页 |
| ·总结 | 第23-24页 |
| ·CEGUI 简介 | 第24-25页 |
| ·总结 | 第25-26页 |
| 第三章 FPS 游戏的设计与实现 | 第26-39页 |
| ·基于 OGRE 的游戏框架 | 第26-29页 |
| ·OGRE 基础框架 | 第26-27页 |
| ·FPS 游戏框架的整体设计 | 第27-29页 |
| ·UI 模块的设计 | 第29-30页 |
| ·玩家模块的设计 | 第30-35页 |
| ·第一人称视角的实现 | 第30-32页 |
| ·射击效果实现 | 第32-35页 |
| ·玩家游戏逻辑 | 第35页 |
| ·NPC 模块的设计 | 第35-38页 |
| ·NPC 的游戏逻辑 | 第35-36页 |
| ·NPC 动画 | 第36-37页 |
| ·NPC 人工智能模块 | 第37-38页 |
| ·不足之处 | 第38-39页 |
| 第四章 游戏寻路技术比较与实验分析 | 第39-57页 |
| ·游戏寻路地图的构建 | 第39-43页 |
| ·游戏导航图 | 第39-42页 |
| ·搜索空间分割 | 第42-43页 |
| ·简单的游戏寻路技术 | 第43-45页 |
| ·基本的移动寻路 | 第43页 |
| ·简单避开障碍物的寻路 | 第43-44页 |
| ·路点寻径 | 第44-45页 |
| ·实用的游戏寻路技术 | 第45-49页 |
| ·深度优先搜索 | 第45-46页 |
| ·广度优先搜索 | 第46-47页 |
| ·Dijkstra 搜索 | 第47页 |
| ·A*搜索 | 第47-49页 |
| ·A*搜索的优化 | 第49-53页 |
| ·Open 表的优化 | 第49-51页 |
| ·启发函数的优化 | 第51-53页 |
| ·平滑搜索路径 | 第53页 |
| ·寻路技术的比较与总结 | 第53-57页 |
| ·无障碍物寻路技术实验比较 | 第53-55页 |
| ·有障碍物寻路技术实验比较 | 第55-56页 |
| ·总结 | 第56-57页 |
| 第五章 寻路技术的应用与改进 | 第57-72页 |
| ·寻路技术数据存储的改进 | 第57-60页 |
| ·优化导航图数据结构 | 第57-59页 |
| ·A*搜索存储结构的改进 | 第59-60页 |
| ·寻路技术的改进 | 第60-68页 |
| ·多目标点(起始点)寻路的改进 | 第60-63页 |
| ·平滑寻路路径 | 第63-68页 |
| ·A*搜索启发式函数的改进 | 第68-72页 |
| 总结与展望 | 第72-74页 |
| ·总结 | 第72页 |
| ·进一步的研究工作 | 第72-74页 |
| 参考文献 | 第74-76页 |
| 攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第76-77页 |
| 致谢 | 第77页 |