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FPS游戏寻路算法的研究与实现

摘要第1-6页
Abstract第6-10页
第一章 绪论第10-15页
   ·项目研究的背景第10-11页
     ·FPS 游戏的背景与现状第10-11页
     ·游戏路径寻找的研究现状第11页
   ·游戏引擎介绍第11-12页
   ·项目研究的目的和意义第12-13页
   ·本文的主要内容和结构第13-15页
第二章 3D 图形渲染和 OGRE 介绍第15-26页
   ·3D 图形渲染的介绍第15-18页
     ·应用程序阶段第15-16页
     ·几何阶段第16-18页
     ·光栅化阶段第18页
   ·OGRE 开源图形引擎第18-21页
     ·OGRE 简介第18-19页
     ·OGRE 的设计特色第19-20页
     ·总结第20-21页
   ·如何使用 OGRE第21-24页
     ·OGRE 场景图第21-22页
     ·光照,摄像机和阴影的使用第22-23页
     ·输入输出系统第23页
     ·总结第23-24页
   ·CEGUI 简介第24-25页
   ·总结第25-26页
第三章 FPS 游戏的设计与实现第26-39页
   ·基于 OGRE 的游戏框架第26-29页
     ·OGRE 基础框架第26-27页
     ·FPS 游戏框架的整体设计第27-29页
   ·UI 模块的设计第29-30页
   ·玩家模块的设计第30-35页
     ·第一人称视角的实现第30-32页
     ·射击效果实现第32-35页
     ·玩家游戏逻辑第35页
   ·NPC 模块的设计第35-38页
     ·NPC 的游戏逻辑第35-36页
     ·NPC 动画第36-37页
     ·NPC 人工智能模块第37-38页
   ·不足之处第38-39页
第四章 游戏寻路技术比较与实验分析第39-57页
   ·游戏寻路地图的构建第39-43页
     ·游戏导航图第39-42页
     ·搜索空间分割第42-43页
   ·简单的游戏寻路技术第43-45页
     ·基本的移动寻路第43页
     ·简单避开障碍物的寻路第43-44页
     ·路点寻径第44-45页
   ·实用的游戏寻路技术第45-49页
     ·深度优先搜索第45-46页
     ·广度优先搜索第46-47页
     ·Dijkstra 搜索第47页
     ·A*搜索第47-49页
   ·A*搜索的优化第49-53页
     ·Open 表的优化第49-51页
     ·启发函数的优化第51-53页
     ·平滑搜索路径第53页
   ·寻路技术的比较与总结第53-57页
     ·无障碍物寻路技术实验比较第53-55页
     ·有障碍物寻路技术实验比较第55-56页
     ·总结第56-57页
第五章 寻路技术的应用与改进第57-72页
   ·寻路技术数据存储的改进第57-60页
     ·优化导航图数据结构第57-59页
     ·A*搜索存储结构的改进第59-60页
   ·寻路技术的改进第60-68页
     ·多目标点(起始点)寻路的改进第60-63页
     ·平滑寻路路径第63-68页
   ·A*搜索启发式函数的改进第68-72页
总结与展望第72-74页
   ·总结第72页
   ·进一步的研究工作第72-74页
参考文献第74-76页
攻读硕士学位期间取得的研究成果第76-77页
致谢第77页

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