虚拟战场实时火焰模拟技术的研究与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-16页 |
| ·虚拟现实技术和虚拟战场 | 第10-11页 |
| ·虚拟现实技术 | 第10-11页 |
| ·虚拟战场简介 | 第11页 |
| ·本文研究背景和目的 | 第11-13页 |
| ·问题提出 | 第11-12页 |
| ·课题内容的意义 | 第12-13页 |
| ·国内外研究现状 | 第13-14页 |
| ·本文内容和章节组织 | 第14-16页 |
| ·本文研究内容 | 第14页 |
| ·章节结构 | 第14-16页 |
| 第二章 火焰模拟方法综述 | 第16-22页 |
| ·物理的火焰模拟 | 第16-18页 |
| ·纹理的火焰模拟 | 第18页 |
| ·粒子系统的火焰模拟 | 第18-19页 |
| ·模拟方法总结 | 第19-20页 |
| ·虚拟战场火焰模拟方法的提出 | 第20-21页 |
| ·本章小结 | 第21-22页 |
| 第三章 粒子系统火焰建模 | 第22-42页 |
| ·粒子系统简介 | 第22-24页 |
| ·粒子系统特点 | 第24页 |
| ·粒子系统的基本模型 | 第24-30页 |
| ·粒子的产生 | 第26-27页 |
| ·粒子的属性 | 第27-28页 |
| ·粒子运动 | 第28-29页 |
| ·粒子的消亡 | 第29页 |
| ·粒子的绘制 | 第29-30页 |
| ·虚拟战场模拟火焰考虑的问题 | 第30-32页 |
| ·模拟结果的判断依据 | 第32页 |
| ·火焰模型的建立 | 第32-41页 |
| ·火焰粒子的产生 | 第33-36页 |
| ·火焰粒子的运动特性分析 | 第36-38页 |
| ·火焰粒子运动过程的改进 | 第38-40页 |
| ·火焰的绘制改进 | 第40-41页 |
| ·本章小结 | 第41-42页 |
| 第四章 战场火焰建模关键技术研究 | 第42-53页 |
| ·真实性改进 | 第42-48页 |
| ·火焰粒子初始位置改进 | 第42-43页 |
| ·动态纹理的改进 | 第43-44页 |
| ·火焰粒子大小渐进变化 | 第44-46页 |
| ·透明值渐进变化 | 第46-47页 |
| ·火焰颜色渐进变化 | 第47页 |
| ·运动物体燃烧效果 | 第47-48页 |
| ·实时性改进 | 第48-52页 |
| ·视觉跟踪技术的使用 | 第48-50页 |
| ·基于层次细节模型的火焰 | 第50-52页 |
| ·存储的动态结构 | 第52页 |
| ·本章小结 | 第52-53页 |
| 第五章 火焰燃烧仿真系统的设计与实现 | 第53-65页 |
| ·框架设计 | 第53-54页 |
| ·粒子系统管理模块设计 | 第54-56页 |
| ·系统描述 | 第54-55页 |
| ·具体设计 | 第55-56页 |
| ·程序控制模块设计 | 第56-59页 |
| ·用户模块 | 第57-58页 |
| ·系统处理模块 | 第58-59页 |
| ·OPENGL渲染模块设计 | 第59-60页 |
| ·粒子系统主要模块介绍 | 第60-63页 |
| ·系统管理模块 | 第60页 |
| ·粒子系统类模块 | 第60-61页 |
| ·属性控制模块 | 第61-62页 |
| ·外力场控制模块 | 第62-63页 |
| ·纹理加载模块 | 第63页 |
| ·改进的火焰建模算法步骤 | 第63-64页 |
| ·本章小结 | 第64-65页 |
| 第六章 火焰绘制结果分析 | 第65-74页 |
| ·系统开发环境 | 第65页 |
| ·软件环境包括 | 第65页 |
| ·硬件环境包括 | 第65页 |
| ·火焰绘制结果演示 | 第65-66页 |
| ·模拟结果对比分析 | 第66-71页 |
| ·模拟的真实性改进 | 第66-70页 |
| ·结果的实时性改进 | 第70-71页 |
| ·火焰模拟在虚拟战场的应用 | 第71-73页 |
| ·本章小结 | 第73-74页 |
| 第七章 总结展望 | 第74-76页 |
| ·本文研究总结 | 第74-75页 |
| ·本文工作展望 | 第75-76页 |
| 致谢 | 第76-77页 |
| 参考文献 | 第77-81页 |
| 攻硕期间取得的研究成果 | 第81-82页 |