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三维地形场景实时绘制技术研究

目录第1-4页
摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
第一章 绪论第6-15页
   ·研究背景与意义第6-8页
   ·国内外研究现状第8-9页
   ·实时绘制的三维图形工具第9-10页
     ·基于浏览器的虚拟现实构造语言第9-10页
     ·DirectX和OpenGL开发包第10页
   ·本文涉及的相关通用技术第10-13页
     ·OpenGL常用工具箱的安装第11页
     ·视点交互技术第11-13页
     ·字符和显示列表第13页
   ·本论文的工作及组织第13-15页
第二章 地形场景中实体模型的创建及交互技术第15-22页
   ·实体模型的创建第15-17页
     ·组合建模第15页
     ·多分辨率建模第15-16页
     ·贴图建模第16-17页
   ·实体模型的优化第17页
     ·设置长度单位第17页
     ·节省面边第17页
     ·使用压缩格式的贴图第17页
   ·实体模型的导出第17-18页
   ·实体模型交互的设计第18-21页
     ·相同实体的引用第18页
     ·观察者行为的感知第18-19页
     ·时间流逝的标记第19页
     ·点光源的设置第19-20页
     ·位置的插补第20-21页
   ·交互的实现效果第21-22页
第三章 基于CBERS小规模地形实时绘制第22-31页
   ·小规模地形实时绘制算法研究第22-24页
     ·行列均匀双循环算法的介绍第22页
     ·显示列表技术第22-23页
     ·基于索引顶点数组的行列均匀双循环算法第23-24页
   ·黄果树周边的地形绘制第24-29页
     ·天空盒的绘制第24-25页
     ·黄果树地区的遥感影像图第25-26页
     ·初步高度图的获取第26-27页
     ·多波段遥感图像合成第27-28页
     ·地形绘制的效果第28-29页
   ·实验结论第29-31页
第四章 基于局部熵的连续多分辨率实时绘制第31-41页
   ·连续多分辨率地形绘制算法的分类第31-33页
     ·基于不规则三角网的地形绘制算法第31-32页
     ·基于规则网格的地形绘制算法第32-33页
   ·连续多分辨率实时绘制算法第33-35页
     ·算法的数据组织第33-34页
     ·多分辨率节点间裂缝的消除第34页
     ·顶点渐变第34-35页
   ·基于局部熵的连续多分辨率实时绘制第35-41页
     ·衡量观察距离的距离因子第35-37页
     ·衡量粗糙度的局部熵因子第37-40页
     ·实验结果及分析第40-41页
第五章 多分辨率大规模地形实时绘制算法研究第41-63页
   ·实时优化自适应网格算法第41-45页
     ·算法的数据组织第42页
     ·拆分与合并的判断第42-44页
     ·实现帧关联绘制第44-45页
   ·几何多重映射算法第45-47页
     ·三角形条带化第45-46页
     ·算法基本思想第46-47页
   ·几何多重映射的裙边填充算法第47-57页
     ·地形分块第47-48页
     ·多分辨率的选择第48-50页
     ·裂缝的消除第50-52页
     ·不可见地形小块的剔除第52-53页
     ·顶点数组的三角形带第53-54页
     ·算法实验结果第54-57页
   ·大幅遥感影像的处理第57-60页
     ·大幅遥感影像的分析和获取第57-58页
     ·纹理映射技术第58-59页
     ·大纹理的分割管理第59-60页
   ·贵州黄果树地区大规模地形绘制第60-61页
   ·本章小结第61-63页
第六章 总结与展望第63-66页
   ·本文的主要工作第63-64页
   ·今后工作的展望第64-66页
致谢第66-67页
参考文献第67-71页
附录第71-72页
图版第72-74页

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