三维地形场景实时绘制技术研究
目录 | 第1-4页 |
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第6-15页 |
·研究背景与意义 | 第6-8页 |
·国内外研究现状 | 第8-9页 |
·实时绘制的三维图形工具 | 第9-10页 |
·基于浏览器的虚拟现实构造语言 | 第9-10页 |
·DirectX和OpenGL开发包 | 第10页 |
·本文涉及的相关通用技术 | 第10-13页 |
·OpenGL常用工具箱的安装 | 第11页 |
·视点交互技术 | 第11-13页 |
·字符和显示列表 | 第13页 |
·本论文的工作及组织 | 第13-15页 |
第二章 地形场景中实体模型的创建及交互技术 | 第15-22页 |
·实体模型的创建 | 第15-17页 |
·组合建模 | 第15页 |
·多分辨率建模 | 第15-16页 |
·贴图建模 | 第16-17页 |
·实体模型的优化 | 第17页 |
·设置长度单位 | 第17页 |
·节省面边 | 第17页 |
·使用压缩格式的贴图 | 第17页 |
·实体模型的导出 | 第17-18页 |
·实体模型交互的设计 | 第18-21页 |
·相同实体的引用 | 第18页 |
·观察者行为的感知 | 第18-19页 |
·时间流逝的标记 | 第19页 |
·点光源的设置 | 第19-20页 |
·位置的插补 | 第20-21页 |
·交互的实现效果 | 第21-22页 |
第三章 基于CBERS小规模地形实时绘制 | 第22-31页 |
·小规模地形实时绘制算法研究 | 第22-24页 |
·行列均匀双循环算法的介绍 | 第22页 |
·显示列表技术 | 第22-23页 |
·基于索引顶点数组的行列均匀双循环算法 | 第23-24页 |
·黄果树周边的地形绘制 | 第24-29页 |
·天空盒的绘制 | 第24-25页 |
·黄果树地区的遥感影像图 | 第25-26页 |
·初步高度图的获取 | 第26-27页 |
·多波段遥感图像合成 | 第27-28页 |
·地形绘制的效果 | 第28-29页 |
·实验结论 | 第29-31页 |
第四章 基于局部熵的连续多分辨率实时绘制 | 第31-41页 |
·连续多分辨率地形绘制算法的分类 | 第31-33页 |
·基于不规则三角网的地形绘制算法 | 第31-32页 |
·基于规则网格的地形绘制算法 | 第32-33页 |
·连续多分辨率实时绘制算法 | 第33-35页 |
·算法的数据组织 | 第33-34页 |
·多分辨率节点间裂缝的消除 | 第34页 |
·顶点渐变 | 第34-35页 |
·基于局部熵的连续多分辨率实时绘制 | 第35-41页 |
·衡量观察距离的距离因子 | 第35-37页 |
·衡量粗糙度的局部熵因子 | 第37-40页 |
·实验结果及分析 | 第40-41页 |
第五章 多分辨率大规模地形实时绘制算法研究 | 第41-63页 |
·实时优化自适应网格算法 | 第41-45页 |
·算法的数据组织 | 第42页 |
·拆分与合并的判断 | 第42-44页 |
·实现帧关联绘制 | 第44-45页 |
·几何多重映射算法 | 第45-47页 |
·三角形条带化 | 第45-46页 |
·算法基本思想 | 第46-47页 |
·几何多重映射的裙边填充算法 | 第47-57页 |
·地形分块 | 第47-48页 |
·多分辨率的选择 | 第48-50页 |
·裂缝的消除 | 第50-52页 |
·不可见地形小块的剔除 | 第52-53页 |
·顶点数组的三角形带 | 第53-54页 |
·算法实验结果 | 第54-57页 |
·大幅遥感影像的处理 | 第57-60页 |
·大幅遥感影像的分析和获取 | 第57-58页 |
·纹理映射技术 | 第58-59页 |
·大纹理的分割管理 | 第59-60页 |
·贵州黄果树地区大规模地形绘制 | 第60-61页 |
·本章小结 | 第61-63页 |
第六章 总结与展望 | 第63-66页 |
·本文的主要工作 | 第63-64页 |
·今后工作的展望 | 第64-66页 |
致谢 | 第66-67页 |
参考文献 | 第67-71页 |
附录 | 第71-72页 |
图版 | 第72-74页 |