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基于J2ME平台的手机游戏设计与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
第一章 引言第10-16页
   ·课题来源及研究意义第10-11页
   ·国内外手机游戏发展现状第11-14页
     ·国外手机游戏的发展现状第11-12页
     ·国内手机游戏的发展现状第12页
     ·国内手机游戏发展的制约因素第12-13页
     ·J2ME 手机游戏发展现状第13-14页
   ·本文主要工作和研究内容第14页
   ·论文章节安排第14-16页
第二章 J2ME 概述第16-30页
   ·JAVA 平台的划分第16-17页
   ·J2ME 的体系结构第17-27页
     ·配置(CONFIGURATION)第19-21页
     ·简表(PROFILE)第21-27页
     ·厂商选择性实现(OPTIONAL PROFILE)第27页
   ·其他移动开发平台第27-29页
     ·BREW第27-28页
     ·SYMBIAN第28页
     ·MICROSOFT WINDOWS MOBILE第28-29页
   ·本章小结第29-30页
第三章 手机游戏开发相关技术第30-40页
   ·手机游戏所面临的限制第30-31页
   ·游戏循环第31-33页
   ·地图场景第33-37页
     ·坐标换算第34页
     ·地图显示:TILED BACKGROUND第34-36页
     ·场景卷动第36-37页
   ·游戏精灵第37-38页
   ·其他模块第38-39页
   ·本章小结第39-40页
第四章 PEARL HARBOR 游戏设计第40-48页
   ·PEARL HARBOR 游戏介绍第40-42页
     ·游戏背景第40-41页
     ·游戏的创新点第41-42页
   ·PEARL HARBOR 设计概要第42-44页
     ·游戏整体流程设计第42-43页
     ·游戏中状态循环第43-44页
   ·游戏程序整体架构介绍第44-47页
     ·CMIDLET类第44-45页
     ·CGAME类第45-47页
     ·CST与DEVICE接口第47页
   ·本章小结第47-48页
第五章 PEARL HARBOR 图形引擎第48-60页
   ·采用斜视角投影系统第48-50页
     ·基本概念第48页
     ·坐标计算第48-50页
   ·图形处理模块的设计与实现第50-59页
     ·生成数据文件第50-53页
     ·数据文件处理第53-56页
     ·屏幕绘图第56-59页
   ·本章小结第59-60页
第六章 PEARL HARBOR 人工智能第60-69页
   ·人工智能简述第60页
   ·人工智能的两种实现方法第60页
   ·游戏中的人工智能第60-61页
   ·PEARL HARBOR 中的人工智能第61-68页
     ·学习矩阵与AI 矩阵第61-62页
     ·影响因子第62页
     ·AI 算法实现第62-64页
     ·引入遗传算法第64-68页
   ·本章小结第68-69页
第七章 大规模移植第69-77页
   ·手机设备的差异第69-70页
   ·手机游戏移植中的问题第70-71页
   ·现有的解决方案第71-72页
     ·为对应平台逐一移植第71页
     ·使用C/C++预处理机制第71-72页
   ·PEARL HARBOR 的解决方案第72-76页
     ·预处理机制的改进第72-74页
     ·解决方案的实现第74-76页
   ·本章小结第76-77页
第八章 总结与展望第77-79页
   ·本文工作总结第77-78页
   ·下一步的研究工作第78-79页
致谢第79-80页
参考文献第80-83页
攻读硕士研究生期间的研究成果及发表论文第83-84页

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