摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-10页 |
第一章 引言 | 第10-16页 |
·课题来源及研究意义 | 第10-11页 |
·国内外手机游戏发展现状 | 第11-14页 |
·国外手机游戏的发展现状 | 第11-12页 |
·国内手机游戏的发展现状 | 第12页 |
·国内手机游戏发展的制约因素 | 第12-13页 |
·J2ME 手机游戏发展现状 | 第13-14页 |
·本文主要工作和研究内容 | 第14页 |
·论文章节安排 | 第14-16页 |
第二章 J2ME 概述 | 第16-30页 |
·JAVA 平台的划分 | 第16-17页 |
·J2ME 的体系结构 | 第17-27页 |
·配置(CONFIGURATION) | 第19-21页 |
·简表(PROFILE) | 第21-27页 |
·厂商选择性实现(OPTIONAL PROFILE) | 第27页 |
·其他移动开发平台 | 第27-29页 |
·BREW | 第27-28页 |
·SYMBIAN | 第28页 |
·MICROSOFT WINDOWS MOBILE | 第28-29页 |
·本章小结 | 第29-30页 |
第三章 手机游戏开发相关技术 | 第30-40页 |
·手机游戏所面临的限制 | 第30-31页 |
·游戏循环 | 第31-33页 |
·地图场景 | 第33-37页 |
·坐标换算 | 第34页 |
·地图显示:TILED BACKGROUND | 第34-36页 |
·场景卷动 | 第36-37页 |
·游戏精灵 | 第37-38页 |
·其他模块 | 第38-39页 |
·本章小结 | 第39-40页 |
第四章 PEARL HARBOR 游戏设计 | 第40-48页 |
·PEARL HARBOR 游戏介绍 | 第40-42页 |
·游戏背景 | 第40-41页 |
·游戏的创新点 | 第41-42页 |
·PEARL HARBOR 设计概要 | 第42-44页 |
·游戏整体流程设计 | 第42-43页 |
·游戏中状态循环 | 第43-44页 |
·游戏程序整体架构介绍 | 第44-47页 |
·CMIDLET类 | 第44-45页 |
·CGAME类 | 第45-47页 |
·CST与DEVICE接口 | 第47页 |
·本章小结 | 第47-48页 |
第五章 PEARL HARBOR 图形引擎 | 第48-60页 |
·采用斜视角投影系统 | 第48-50页 |
·基本概念 | 第48页 |
·坐标计算 | 第48-50页 |
·图形处理模块的设计与实现 | 第50-59页 |
·生成数据文件 | 第50-53页 |
·数据文件处理 | 第53-56页 |
·屏幕绘图 | 第56-59页 |
·本章小结 | 第59-60页 |
第六章 PEARL HARBOR 人工智能 | 第60-69页 |
·人工智能简述 | 第60页 |
·人工智能的两种实现方法 | 第60页 |
·游戏中的人工智能 | 第60-61页 |
·PEARL HARBOR 中的人工智能 | 第61-68页 |
·学习矩阵与AI 矩阵 | 第61-62页 |
·影响因子 | 第62页 |
·AI 算法实现 | 第62-64页 |
·引入遗传算法 | 第64-68页 |
·本章小结 | 第68-69页 |
第七章 大规模移植 | 第69-77页 |
·手机设备的差异 | 第69-70页 |
·手机游戏移植中的问题 | 第70-71页 |
·现有的解决方案 | 第71-72页 |
·为对应平台逐一移植 | 第71页 |
·使用C/C++预处理机制 | 第71-72页 |
·PEARL HARBOR 的解决方案 | 第72-76页 |
·预处理机制的改进 | 第72-74页 |
·解决方案的实现 | 第74-76页 |
·本章小结 | 第76-77页 |
第八章 总结与展望 | 第77-79页 |
·本文工作总结 | 第77-78页 |
·下一步的研究工作 | 第78-79页 |
致谢 | 第79-80页 |
参考文献 | 第80-83页 |
攻读硕士研究生期间的研究成果及发表论文 | 第83-84页 |