MMORPG服务器关键技术研究
摘要 | 第1-3页 |
Abstract | 第3-5页 |
目录 | 第5-7页 |
第1章 绪论 | 第7-10页 |
1.1 研究背景 | 第7-8页 |
1.2 研究的意义与目的 | 第8页 |
1.3 论文的组织 | 第8-10页 |
第2章 MMORPG领域分析 | 第10-16页 |
2.1 网络游戏定义 | 第10页 |
2.2 网络体系结构 | 第10-11页 |
2.3 场景与活动对象 | 第11-12页 |
2.4 公共服务 | 第12-13页 |
2.5 数据存取 | 第13页 |
2.6 限制条件 | 第13-14页 |
2.7 主要设计挑战 | 第14-15页 |
2.8 本章小结 | 第15-16页 |
第3章 同步机制设计 | 第16-26页 |
3.1 同步问题 | 第16-17页 |
3.2 动作者客户端到服务器同步 | 第17-18页 |
3.2.1 客户端预测 | 第17-18页 |
3.3 动作者客户端到旁观者客户端同步 | 第18-21页 |
3.3.1 动作推测 | 第18-19页 |
3.3.2 动作者推测下一步动作 | 第19页 |
3.3.3 碰撞推测 | 第19-20页 |
3.3.4 延时分析 | 第20-21页 |
3.4 服务器广播 | 第21-24页 |
3.4.1 兴趣区域管理 | 第21-22页 |
3.4.2 观察者算法 | 第22-23页 |
3.4.3 观察对象列表同步 | 第23-24页 |
3.4.4 懒惰检测 | 第24页 |
3.5 实验与评价 | 第24-25页 |
3.6 本章小结 | 第25-26页 |
第4章 并发架构设计 | 第26-43页 |
4.1 并发策略和I/O策略选择 | 第26-29页 |
4.1.1 I/O策略 | 第26-27页 |
4.1.2 并发策略 | 第27-29页 |
4.2 网络事件处理 | 第29-31页 |
4.2.1 用反应器模式实现反应式 I/O | 第29页 |
4.2.2 用领导者/追随者模式实现线程池并发 | 第29-30页 |
4.2.3 线程池反应器 | 第30-31页 |
4.3 场景主动控制 | 第31-34页 |
4.3.1 直接用网络处理线程池驱动 | 第31-32页 |
4.3.2 场景主动控制 | 第32-33页 |
4.3.3 场景线程 | 第33页 |
4.3.4 定时器机制 | 第33-34页 |
4.4 公共服务主动控制 | 第34-36页 |
4.4.1 公共服务主动控制 | 第34-35页 |
4.4.2 公共服务线程 | 第35-36页 |
4.5 数据库访问 | 第36-38页 |
4.5.1 同步还是异步 | 第36-37页 |
4.5.2 一个线程一个连接 | 第37-38页 |
4.6 服务的分布 | 第38-42页 |
4.6.1 网络系统结构 | 第38-40页 |
4.6.2 服务分布配置文件 | 第40-41页 |
4.6.3 典型流程示例 | 第41-42页 |
4.7 实验与评价 | 第42页 |
4.8 本章小结 | 第42-43页 |
第5章 《天下2》:一个应用系统 | 第43-51页 |
5.1 《天下2》简介 | 第43-44页 |
5.2 同步机制实现 | 第44-47页 |
5.2.1 行走控制方式 | 第44-45页 |
5.2.2 客户端预测实现 | 第45页 |
5.2.3 客户端推测实现 | 第45-46页 |
5.2.4 观察者算法实现 | 第46-47页 |
5.3 并发架构实现 | 第47-50页 |
5.3.1 网络事件处理部分实现 | 第47-48页 |
5.3.2 场景线程实现 | 第48页 |
5.3.3 公共服务线程实现 | 第48-49页 |
5.3.4 数据库访问实现 | 第49-50页 |
5.4 本章小结 | 第50-51页 |
第6章 总结与展望 | 第51-53页 |
6.1 本文主要工作 | 第51页 |
6.2 对未来的展望 | 第51-53页 |
参考文献 | 第53-56页 |
致谢 | 第56页 |