首页--工业技术论文--自动化技术、计算机技术论文--计算技术、计算机技术论文--计算机的应用论文--计算机网络论文--一般性问题论文

MMORPG服务器关键技术研究

摘要第1-3页
Abstract第3-5页
目录第5-7页
第1章 绪论第7-10页
 1.1 研究背景第7-8页
 1.2 研究的意义与目的第8页
 1.3 论文的组织第8-10页
第2章 MMORPG领域分析第10-16页
 2.1 网络游戏定义第10页
 2.2 网络体系结构第10-11页
 2.3 场景与活动对象第11-12页
 2.4 公共服务第12-13页
 2.5 数据存取第13页
 2.6 限制条件第13-14页
 2.7 主要设计挑战第14-15页
 2.8 本章小结第15-16页
第3章 同步机制设计第16-26页
 3.1 同步问题第16-17页
 3.2 动作者客户端到服务器同步第17-18页
  3.2.1 客户端预测第17-18页
 3.3 动作者客户端到旁观者客户端同步第18-21页
  3.3.1 动作推测第18-19页
  3.3.2 动作者推测下一步动作第19页
  3.3.3 碰撞推测第19-20页
  3.3.4 延时分析第20-21页
 3.4 服务器广播第21-24页
  3.4.1 兴趣区域管理第21-22页
  3.4.2 观察者算法第22-23页
  3.4.3 观察对象列表同步第23-24页
  3.4.4 懒惰检测第24页
 3.5 实验与评价第24-25页
 3.6 本章小结第25-26页
第4章 并发架构设计第26-43页
 4.1 并发策略和I/O策略选择第26-29页
  4.1.1 I/O策略第26-27页
  4.1.2 并发策略第27-29页
 4.2 网络事件处理第29-31页
  4.2.1 用反应器模式实现反应式 I/O第29页
  4.2.2 用领导者/追随者模式实现线程池并发第29-30页
  4.2.3 线程池反应器第30-31页
 4.3 场景主动控制第31-34页
  4.3.1 直接用网络处理线程池驱动第31-32页
  4.3.2 场景主动控制第32-33页
  4.3.3 场景线程第33页
  4.3.4 定时器机制第33-34页
 4.4 公共服务主动控制第34-36页
  4.4.1 公共服务主动控制第34-35页
  4.4.2 公共服务线程第35-36页
 4.5 数据库访问第36-38页
  4.5.1 同步还是异步第36-37页
  4.5.2 一个线程一个连接第37-38页
 4.6 服务的分布第38-42页
  4.6.1 网络系统结构第38-40页
  4.6.2 服务分布配置文件第40-41页
  4.6.3 典型流程示例第41-42页
 4.7 实验与评价第42页
 4.8 本章小结第42-43页
第5章 《天下2》:一个应用系统第43-51页
 5.1 《天下2》简介第43-44页
 5.2 同步机制实现第44-47页
  5.2.1 行走控制方式第44-45页
  5.2.2 客户端预测实现第45页
  5.2.3 客户端推测实现第45-46页
  5.2.4 观察者算法实现第46-47页
 5.3 并发架构实现第47-50页
  5.3.1 网络事件处理部分实现第47-48页
  5.3.2 场景线程实现第48页
  5.3.3 公共服务线程实现第48-49页
  5.3.4 数据库访问实现第49-50页
 5.4 本章小结第50-51页
第6章 总结与展望第51-53页
 6.1 本文主要工作第51页
 6.2 对未来的展望第51-53页
参考文献第53-56页
致谢第56页

论文共56页,点击 下载论文
上一篇:AmAn致聋相关mtDNA1555位突变基因的筛查
下一篇:我国质检机构发展对策研究