网络游戏经济体系研究
致谢 | 第1-6页 |
中文摘要 | 第6-7页 |
ABSTRACT | 第7-8页 |
目录 | 第8-10页 |
1 绪论 | 第10-20页 |
·选题背景 | 第10-12页 |
·论文的研究背景 | 第10-11页 |
·论文的研究问题 | 第11页 |
·论文的研究方法 | 第11-12页 |
·论文的研究框架 | 第12页 |
·研究的理论基础 | 第12-20页 |
·相关定义 | 第13-16页 |
·国内网络游戏的文献回顾 | 第16-18页 |
·国外网络游戏的文献回顾 | 第18-20页 |
2 我国网络游戏产业分析 | 第20-27页 |
·网络游戏的发展背景 | 第20页 |
·网络游戏的市场规模 | 第20-22页 |
·导入期 | 第21页 |
·起步期 | 第21-22页 |
·成长期 | 第22页 |
·中国网络游戏用户构成 | 第22-23页 |
·网络游戏产业的发展状况 | 第23-27页 |
·市场规模趋于平稳 | 第23-24页 |
·市场份额差距变小 | 第24页 |
·从代理走向原创为主 | 第24-25页 |
·游戏作品同质化严重 | 第25页 |
·游戏生命周期缩短 | 第25页 |
·探索新商业模式 | 第25-27页 |
3 我国网络游戏经济体系分析 | 第27-47页 |
·经济体系运转流程分析 | 第27-28页 |
·玩家的经济行为分析 | 第28-31页 |
·游戏前期玩家经济行为 | 第29页 |
·游戏中期玩家经济行为 | 第29-30页 |
·游戏后期玩家经济行为 | 第30-31页 |
·网络游戏经济体系的均衡 | 第31-33页 |
·物品供求关系均衡 | 第31-32页 |
·虚拟货币供求关系均衡 | 第32-33页 |
·网络游戏经济体系可能出现的问题 | 第33-35页 |
·虚拟世界经济的“通货膨胀” | 第33-35页 |
·虚拟世界经济的“通货紧缩” | 第35页 |
·《天龙八部》经济体系实例分析 | 第35-47页 |
·经济体系运转流程 | 第36-40页 |
·玩家经济行为分析 | 第40-42页 |
·经济体系的均衡 | 第42-47页 |
4 网络游戏新经济体系探索 | 第47-54页 |
·网络游戏新经济体系构建 | 第47-52页 |
·虚拟物品商品化 | 第47-48页 |
·交易市场开放化 | 第48-50页 |
·货币流通经济化 | 第50-51页 |
·市场价格自由化 | 第51-52页 |
·新经济体系对商业模式的影响 | 第52-54页 |
·价值主张创新 | 第52页 |
·新收费模式 | 第52-54页 |
5 结论 | 第54-56页 |
·研究结论 | 第54-55页 |
·本文贡献 | 第55页 |
·本文局限 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56-58页 |
作者简历 | 第58-60页 |
学位论文数据集 | 第60页 |