基于四叉树法的电子沙盘研制
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
1 绪论 | 第9-13页 |
·背景及意义 | 第9-10页 |
·国内外情况 | 第10-12页 |
·论文的内容 | 第12-13页 |
2 电子沙盘实现的基础理论 | 第13-28页 |
·地形学基础理论 | 第13-14页 |
·DEM数据 | 第14-20页 |
·DEM数据获取 | 第15页 |
·DEM数据组织 | 第15-18页 |
·常用DEM格式 | 第18-20页 |
·坐标系及三维图形显示原理 | 第20-22页 |
·三维地形分析理论 | 第22-28页 |
·点坐标确定 | 第22-24页 |
·地球表面两点间距离计算 | 第24-25页 |
·两点间的可视性分析 | 第25-28页 |
3 电子沙盘实现的相关技术 | 第28-36页 |
·裁剪 | 第28页 |
·消隐 | 第28-29页 |
·光照模型 | 第29页 |
·纹理映射 | 第29-30页 |
·图形反走样技术 | 第30页 |
·四叉树算法 | 第30-36页 |
·LOD技术 | 第31页 |
·多分辨率模型的数学原理 | 第31-32页 |
·四叉树算法 | 第32-36页 |
4 OPNEGL实现三维地形的方法 | 第36-43页 |
·OpenGL概述 | 第36-37页 |
·DEM数据实现地形三维可视化步骤 | 第37页 |
·DEM三角分割 | 第37页 |
·图形变换 | 第37-39页 |
·消隐 | 第39页 |
·光照 | 第39-40页 |
·纹理映射 | 第40-41页 |
·颜色 | 第41-42页 |
·图形绘制和显示 | 第42-43页 |
5 电子沙盘功能设计 | 第43-46页 |
·功能设计 | 第43-44页 |
·实现流程 | 第44-45页 |
·相关算法技术的运用 | 第45-46页 |
6 电子沙盘的实现 | 第46-75页 |
·编程环境设置 | 第46-47页 |
·界面设置 | 第47-48页 |
·三维可视地形的形成 | 第48-57页 |
·天空的模拟 | 第48-51页 |
·DEM数据的读取 | 第51-52页 |
·四叉树算法的应用 | 第52-55页 |
·三维地形的显示 | 第55-57页 |
·加载物体 | 第57-60页 |
·虚拟漫游 | 第60-61页 |
·查询信息 | 第61-67页 |
·地形分析 | 第67-75页 |
·实际点坐标的显示 | 第67-70页 |
·测距 | 第70-71页 |
·可视分析 | 第71-75页 |
结论 | 第75-76页 |
参考文献 | 第76-78页 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第78-79页 |
致谢 | 第79-80页 |