基于四叉树法的电子沙盘研制
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 1 绪论 | 第9-13页 |
| ·背景及意义 | 第9-10页 |
| ·国内外情况 | 第10-12页 |
| ·论文的内容 | 第12-13页 |
| 2 电子沙盘实现的基础理论 | 第13-28页 |
| ·地形学基础理论 | 第13-14页 |
| ·DEM数据 | 第14-20页 |
| ·DEM数据获取 | 第15页 |
| ·DEM数据组织 | 第15-18页 |
| ·常用DEM格式 | 第18-20页 |
| ·坐标系及三维图形显示原理 | 第20-22页 |
| ·三维地形分析理论 | 第22-28页 |
| ·点坐标确定 | 第22-24页 |
| ·地球表面两点间距离计算 | 第24-25页 |
| ·两点间的可视性分析 | 第25-28页 |
| 3 电子沙盘实现的相关技术 | 第28-36页 |
| ·裁剪 | 第28页 |
| ·消隐 | 第28-29页 |
| ·光照模型 | 第29页 |
| ·纹理映射 | 第29-30页 |
| ·图形反走样技术 | 第30页 |
| ·四叉树算法 | 第30-36页 |
| ·LOD技术 | 第31页 |
| ·多分辨率模型的数学原理 | 第31-32页 |
| ·四叉树算法 | 第32-36页 |
| 4 OPNEGL实现三维地形的方法 | 第36-43页 |
| ·OpenGL概述 | 第36-37页 |
| ·DEM数据实现地形三维可视化步骤 | 第37页 |
| ·DEM三角分割 | 第37页 |
| ·图形变换 | 第37-39页 |
| ·消隐 | 第39页 |
| ·光照 | 第39-40页 |
| ·纹理映射 | 第40-41页 |
| ·颜色 | 第41-42页 |
| ·图形绘制和显示 | 第42-43页 |
| 5 电子沙盘功能设计 | 第43-46页 |
| ·功能设计 | 第43-44页 |
| ·实现流程 | 第44-45页 |
| ·相关算法技术的运用 | 第45-46页 |
| 6 电子沙盘的实现 | 第46-75页 |
| ·编程环境设置 | 第46-47页 |
| ·界面设置 | 第47-48页 |
| ·三维可视地形的形成 | 第48-57页 |
| ·天空的模拟 | 第48-51页 |
| ·DEM数据的读取 | 第51-52页 |
| ·四叉树算法的应用 | 第52-55页 |
| ·三维地形的显示 | 第55-57页 |
| ·加载物体 | 第57-60页 |
| ·虚拟漫游 | 第60-61页 |
| ·查询信息 | 第61-67页 |
| ·地形分析 | 第67-75页 |
| ·实际点坐标的显示 | 第67-70页 |
| ·测距 | 第70-71页 |
| ·可视分析 | 第71-75页 |
| 结论 | 第75-76页 |
| 参考文献 | 第76-78页 |
| 攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第78-79页 |
| 致谢 | 第79-80页 |