3D网络游戏场景构件的研究和实现
摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-10页 |
第一章 研究背景 | 第10-15页 |
·网络游戏概述 | 第10-11页 |
·网络游戏的定义 | 第10页 |
·网络游戏的特点 | 第10-11页 |
·当前网络游戏服务端的负载问题及解决方案 | 第11-13页 |
·课题研究内容 | 第13-14页 |
·本章小结 | 第14-15页 |
第二章 相关技术 | 第15-22页 |
·构件技术简述 | 第15-17页 |
·构件的定义 | 第15-16页 |
·基于构件的软件工程 | 第16-17页 |
·CRYSTAL SPACE 3D游戏引擎概述 | 第17-21页 |
·游戏引擎概述 | 第17-19页 |
·Crystal Space游戏引擎介绍 | 第19页 |
·SCF简介 | 第19-20页 |
·CEL简介 | 第20-21页 |
·本章小结 | 第21-22页 |
第三章 总体设计 | 第22-31页 |
·相关名词定义 | 第22-23页 |
·3D网络游戏的场景构件的体系架构 | 第23-27页 |
·客户端与服务端的协同工作过程 | 第27-30页 |
·本章小结 | 第30-31页 |
第四章 场景构件设计 | 第31-44页 |
·服务端场景构件设计 | 第31-33页 |
·服务端场景构件规格说明 | 第31页 |
·服务端场景构件的接口设计 | 第31-33页 |
·客户端场景构件和构件环境的设计 | 第33-36页 |
·客户端场景构件规格说明 | 第33页 |
·客户端场景构件的接口设计 | 第33-35页 |
·客户端构件环境功能描述 | 第35-36页 |
·场景构件中仿真对象设计 | 第36-42页 |
·服务端仿真对象设计 | 第36-38页 |
·客户端仿真代理设计 | 第38-41页 |
·仿真代理的行为的设计 | 第41-42页 |
·通信模块的设计 | 第42-43页 |
·本章小结 | 第43-44页 |
第五章 原型实现 | 第44-81页 |
·基本数据类型 | 第44-47页 |
·消息和消息类型的实现 | 第44-46页 |
·玩家列表(PlayerList)的实现 | 第46-47页 |
·服务端构件实现 | 第47-60页 |
·定义服务端场景构件的API | 第48页 |
·服务端场景构件的实现 | 第48-54页 |
·在SCF中注册服务端场景构件 | 第54-55页 |
·场景构件连接关系表的实现 | 第55-57页 |
·服务端场景构件中的仿真对象的实现 | 第57-60页 |
·客户端实现 | 第60-78页 |
·定义客户端场景构件的API | 第60-61页 |
·客户端场景构件的实现 | 第61-71页 |
·在SCF中注册客户端场景构件 | 第71页 |
·客户端场景构件中的仿真对象的实现 | 第71-74页 |
·仿真代理实体的行为实现 | 第74-76页 |
·客户端构件环境实现 | 第76-78页 |
·3D场景构件中游戏场景的建模 | 第78-80页 |
·本章小结 | 第80-81页 |
第六章 论文总结与展望 | 第81-86页 |
·3D网络游戏场景构件的单元测试 | 第81-83页 |
·原型系统的集成测试 | 第83-86页 |
第七章 论文总结与展望 | 第86-88页 |
·论文总结 | 第86页 |
·进一步工作 | 第86-87页 |
·本章小结 | 第87-88页 |
致谢 | 第88-89页 |
参考文献 | 第89-92页 |
附录A (攻读学位期间发表论文目录) | 第92页 |