基于DirectX技术构建驾驶员应激训练系统的研究与开发
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-7页 |
| 目录 | 第7-9页 |
| 附图索引 | 第9-11页 |
| 第一章 绪论 | 第11-16页 |
| ·道路交通事故概况 | 第11-12页 |
| ·国外道路交通安全现状 | 第11页 |
| ·我国道路交通安全现状 | 第11-12页 |
| ·道路交通安全的影响因素 | 第12-13页 |
| ·论文研究意义与技术路线 | 第13-16页 |
| ·研究意义 | 第13-15页 |
| ·技术路线 | 第15-16页 |
| 第二章 驾驶员应激机理及其可训练性 | 第16-20页 |
| ·驾驶员应激机理 | 第16-18页 |
| ·应激反映 | 第16页 |
| ·应激状态的表现 | 第16-17页 |
| ·应激状态的改善策略 | 第17-18页 |
| ·应激状态的可训练性 | 第18-20页 |
| 第三章 DirectX技术在应激训练系统中的应用 | 第20-35页 |
| ·微软DirectX技术 | 第20-23页 |
| ·DirectX简介 | 第20-21页 |
| ·DirectX功能组件 | 第21-22页 |
| ·DirectX的按装与配置 | 第22-23页 |
| ·基于DirectX的3D仿真技术理论 | 第23-31页 |
| ·Direct3D坐标系 | 第23页 |
| ·Direct3D图元及顶点 | 第23-25页 |
| ·Direct3D矩阵变换 | 第25-27页 |
| ·3D图形的成像过程 | 第27-31页 |
| ·系统开发中的DirectX关键技术 | 第31-35页 |
| ·纹理映射技术 | 第31-32页 |
| ·广告牌技术 | 第32页 |
| ·网络模型技术 | 第32-33页 |
| ·骨骼动画技术 | 第33-35页 |
| 第四章 驾驶员应激训练系统构建 | 第35-56页 |
| ·系统开发环境及程序框架 | 第35-36页 |
| ·应激系统的三大子系统及其实现 | 第36-49页 |
| ·视景子系统 | 第37-45页 |
| ·车辆、交通标志等模型的渲染 | 第37-41页 |
| ·天空及道路的渲染 | 第41-42页 |
| ·行人的渲染 | 第42-43页 |
| ·树木的渲染 | 第43页 |
| ·驾驶室及群山的渲染 | 第43-45页 |
| ·控制子系统 | 第45-47页 |
| ·音响子系统 | 第47-49页 |
| ·应激场景运行实例 | 第49-56页 |
| 第五章 总结与建议 | 第56-58页 |
| ·总结 | 第56页 |
| ·建议 | 第56-58页 |
| 参考文献 | 第58-60页 |
| 附录1 应激训练系统入口函数 | 第60-64页 |
| 附录2 主函数中的控制子系统程序 | 第64-67页 |
| 附录3 主函数中的视景子系统程序 | 第67-69页 |
| 致谢 | 第69页 |