目录 | 第2-4页 |
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第一章 引言 | 第7-10页 |
1.1 网络游戏的市场背景和研究意义 | 第7-8页 |
1.2 论文的主要内容 | 第8-10页 |
第二章 网络游戏服务端架构现状及未来 | 第10-15页 |
2.1 游戏网络技术的发展 | 第10页 |
2.2 主流的网络游戏服务端架构 | 第10-15页 |
2.2.1 主流服务端架构及其特点 | 第10-11页 |
2.2.2 主流服务端架构在应用中的困境 | 第11-12页 |
2.2.3 服务端架构的需求与未来 | 第12-15页 |
第三章 类Unity3d引擎组件架构探讨 | 第15-27页 |
3.1 Unity3D 引擎 | 第15页 |
3.2 组件设计模式 | 第15-17页 |
3.2.1 组件模式的核心思想 | 第15-16页 |
3.2.2 组件模式 | 第16-17页 |
3.3 Unity3D引擎的组件设计 | 第17-24页 |
3.3.1 Unity3D引擎世界的组成 | 第17-19页 |
3.3.2 依赖注入模式 | 第19-20页 |
3.3.3 商业UI组件——NGUI | 第20-23页 |
3.3.4 组件架构将是未来的发展方向 | 第23-24页 |
3.4 组件模式引入服务端架构的可行性研究 | 第24-27页 |
3.4.1 组件模式服务端架构的研究现状 | 第24页 |
3.4.2 组件模式应用于服务端的优势 | 第24-25页 |
3.4.3 组件模式应用于服务端的挑战及应对原则 | 第25-27页 |
第四章 组件模式服务端架构的设计与实现 | 第27-50页 |
4.1 组件模式服务端架构基础系统设计与实现 | 第27-32页 |
4.1.1 详解Multi-Server架构 | 第28页 |
4.1.2 基础系统 | 第28-32页 |
4.2 组件模式服务端架构核心系统设计与实现 | 第32-50页 |
4.2.1 核心系统的构成 | 第32-33页 |
4.2.2 游戏主循环 | 第33-35页 |
4.2.3 组件架构整体设计 | 第35-39页 |
4.2.4 组件架构网络与消息系统 | 第39-45页 |
4.2.5 组件架构数据查询系统 | 第45-47页 |
4.2.6 独立组件 | 第47-48页 |
4.2.7 组件间的相互协作 | 第48-50页 |
第五章 组件模式服务端架构的应用实例 | 第50-55页 |
第六章 结论 | 第55-57页 |
6.1 类Unity3D组件模式网络游戏服务端架构的系统特点 | 第55-56页 |
6.2 不足与展望 | 第56-57页 |
参考文献 | 第57-59页 |
致谢 | 第59-60页 |