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类Unity3D引擎组件模式的网络游戏服务端架构

目录第2-4页
摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
第一章 引言第7-10页
    1.1 网络游戏的市场背景和研究意义第7-8页
    1.2 论文的主要内容第8-10页
第二章 网络游戏服务端架构现状及未来第10-15页
    2.1 游戏网络技术的发展第10页
    2.2 主流的网络游戏服务端架构第10-15页
        2.2.1 主流服务端架构及其特点第10-11页
        2.2.2 主流服务端架构在应用中的困境第11-12页
        2.2.3 服务端架构的需求与未来第12-15页
第三章 类Unity3d引擎组件架构探讨第15-27页
    3.1 Unity3D 引擎第15页
    3.2 组件设计模式第15-17页
        3.2.1 组件模式的核心思想第15-16页
        3.2.2 组件模式第16-17页
    3.3 Unity3D引擎的组件设计第17-24页
        3.3.1 Unity3D引擎世界的组成第17-19页
        3.3.2 依赖注入模式第19-20页
        3.3.3 商业UI组件——NGUI第20-23页
        3.3.4 组件架构将是未来的发展方向第23-24页
    3.4 组件模式引入服务端架构的可行性研究第24-27页
        3.4.1 组件模式服务端架构的研究现状第24页
        3.4.2 组件模式应用于服务端的优势第24-25页
        3.4.3 组件模式应用于服务端的挑战及应对原则第25-27页
第四章 组件模式服务端架构的设计与实现第27-50页
    4.1 组件模式服务端架构基础系统设计与实现第27-32页
        4.1.1 详解Multi-Server架构第28页
        4.1.2 基础系统第28-32页
    4.2 组件模式服务端架构核心系统设计与实现第32-50页
        4.2.1 核心系统的构成第32-33页
        4.2.2 游戏主循环第33-35页
        4.2.3 组件架构整体设计第35-39页
        4.2.4 组件架构网络与消息系统第39-45页
        4.2.5 组件架构数据查询系统第45-47页
        4.2.6 独立组件第47-48页
        4.2.7 组件间的相互协作第48-50页
第五章 组件模式服务端架构的应用实例第50-55页
第六章 结论第55-57页
    6.1 类Unity3D组件模式网络游戏服务端架构的系统特点第55-56页
    6.2 不足与展望第56-57页
参考文献第57-59页
致谢第59-60页

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