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面向大众体育运动示教的三维人体动作捕捉与分析

中文摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
第一章 绪论第11-17页
    1.1 研究背景及意义第11-12页
    1.2 国内外研究现状第12-15页
    1.3 本文组织结构第15-16页
    1.4 本章小结第16-17页
第二章 基于 Kinect 平台的三维人体动作捕捉第17-35页
    2.1 传统三维动作捕捉技术第17-21页
        2.1.1 传统三维动作捕捉技术概况第17-19页
        2.1.2 传统三维动作捕捉技术应用第19-21页
    2.2 基于 Kinect 获取的深度信息捕捉三维人体动作第21-29页
        2.2.1 Kinect 简介第21-22页
        2.2.2 Kinect 的硬件结构第22-23页
        2.2.3 基于深度信息三维动作捕捉原理第23-29页
    2.3 基于 Kinect 的三维动作捕捉技术开发第29-34页
    2.4 本章小结第34-35页
第三章 基于 OGRE 渲染引擎的个性化三维动作重建第35-51页
    3.1 骨骼表征的动作数据存储第35-41页
        3.1.1 动作数据的存储方式第35-38页
        3.1.2 BVH 文件格式简介第38-41页
    3.2 基于 OGRE 图形渲染引擎的三维动作重建第41-50页
        3.2.1 OGRE 图形渲染引擎简介第41-43页
        3.2.2 基于 MakeHuman 的个性化人体建模第43-46页
        3.2.3 OGRE 图形渲染引擎下的三维动作重建第46-50页
    3.3 本章小结第50-51页
第四章 面向运动示教的三维人体动作比对方法研究第51-66页
    4.1 传统动作比对方法及不足第51-54页
        4.1.1 直接比对方法第51-54页
        4.1.2 基于欧式距离的比对方法第54页
    4.2 基于动态时间规整(DTW)的比对分析方法第54-65页
        4.2.1 基于 DTW 比对分析方法的基本原理及实现步骤第54-61页
        4.2.2 基于 DTW 比对分析方法实验结果第61-65页
    4.3 本章小结第65-66页
第五章 总结与展望第66-68页
    5.1 工作总结第66-67页
    5.2 工作展望第67-68页
参考文献第68-72页
发表论文和参加科研情况说明第72-73页
致谢第73页

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