面向数字海洋应用的全球地形数据组织与可视化技术研究
摘要 | 第5-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
1 绪论 | 第12-21页 |
1.1 研究背景 | 第12-13页 |
1.2 国内外研究现状 | 第13-17页 |
1.2.1 地形可视化算法 | 第13-15页 |
1.2.2 地形可视化系统 | 第15-17页 |
1.3 研究目的和意义 | 第17-19页 |
1.3.1 研究目的 | 第17-18页 |
1.3.2 研究意义 | 第18-19页 |
1.4 论文组织结构 | 第19-21页 |
2 相关理论与技术 | 第21-30页 |
2.1 全球空间数据网格剖分模型 | 第21-23页 |
2.2 数字地形表示模型 | 第23-25页 |
2.2.1 规则网格模型 | 第23-24页 |
2.2.2 不规则网格模型 | 第24-25页 |
2.3 GPU加速绘制技术 | 第25-27页 |
2.3.1 GPU特性 | 第26页 |
2.3.2 着色器 | 第26-27页 |
2.4 i4Ocean平台介绍 | 第27-29页 |
2.4.1 i4Ocean平台渲染引擎 | 第27-28页 |
2.4.2 i4Ocean平台场景管理 | 第28-29页 |
2.5 本章小结 | 第29-30页 |
3 全球地形数据组织与管理 | 第30-39页 |
3.1 多分辨率金字塔模型 | 第30-31页 |
3.2 分层分块方案设计 | 第31-34页 |
3.2.1 地形数据分层 | 第32页 |
3.2.2 地形数据分块 | 第32-34页 |
3.3 基于行列号的地形数据存储结构 | 第34-36页 |
3.3.1 文件组织方式 | 第34-35页 |
3.3.2 数据存储结构 | 第35-36页 |
3.4 地形块结点的快速查找 | 第36-37页 |
3.4.1 地形瓦片文件索引 | 第36-37页 |
3.4.2 地形瓦片坐标计算 | 第37页 |
3.5 本章小结 | 第37-39页 |
4 全球地形实时可视化算法 | 第39-48页 |
4.1 基于距离依赖的全球地形可视化 | 第40-43页 |
4.1.1 视点相关的层次选择 | 第40-41页 |
4.1.2 地形数据瓦片绘制 | 第41-42页 |
4.1.3 裂缝和突跃处理 | 第42-43页 |
4.2 面向海洋应用的地形交互编辑 | 第43-46页 |
4.2.1 多种空间坐标变换 | 第43-44页 |
4.2.2 海底陆地地形高程非同步修改 | 第44-45页 |
4.2.3 地形融合地理矢量数据 | 第45-46页 |
4.3 地形真实感效果增强 | 第46-47页 |
4.4 本章小结 | 第47-48页 |
5 基于i4Ocean平台的三维地形可视化实现 | 第48-58页 |
5.1 算法绘制流程 | 第48-49页 |
5.2 系统实现与结果 | 第49-57页 |
5.2.1 系统开发环境 | 第49页 |
5.2.2 系统实现数据 | 第49-51页 |
5.2.3 系统实现步骤 | 第51页 |
5.2.4 系统实现效果 | 第51-56页 |
5.2.5 实验结果分析 | 第56-57页 |
5.3 本章小结 | 第57-58页 |
6 总结与展望 | 第58-61页 |
6.1 总结 | 第58-59页 |
6.2 展望 | 第59-61页 |
参考文献 | 第61-65页 |
致谢 | 第65-66页 |
个人简历、在学期间发表的学术论文与研究成果 | 第66页 |