媒介的游戏理论研究
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
绪论 | 第10-21页 |
0.1 选题背景 | 第10页 |
0.2 研究意义 | 第10-11页 |
0.2.1 理论意义 | 第10-11页 |
0.2.2 实践意义 | 第11页 |
0.3 研究方法 | 第11-12页 |
0.4 国内外相关研究 | 第12-20页 |
0.4.1 国外研究现状 | 第12-15页 |
0.4.2 国内研究现状 | 第15-20页 |
0.5 概念界定 | 第20-21页 |
0.5.1 游戏 | 第20页 |
0.5.2 传播媒介的游戏理论 | 第20-21页 |
1 媒介发展视角下的“游戏现象” | 第21-34页 |
1.1 原始的游戏 | 第21-22页 |
1.2 农业时代的游戏 | 第22-25页 |
1.3 工业时代的游戏 | 第25-29页 |
1.4 后工业社会的游戏 | 第29-34页 |
2 传播媒介的游戏理论 | 第34-53页 |
2.1 赫伊津哈的游戏观 | 第34-39页 |
2.1.1 游戏是文化发展的动力 | 第34-35页 |
2.1.2 游戏理论的核心 | 第35-37页 |
2.1.3 作为游戏的文字 | 第37-39页 |
2.2 麦克卢汉的游戏媒介观 | 第39-43页 |
2.2.1 新媒介改变了人的游戏方式 | 第39-41页 |
2.2.2 游戏是人的延伸 | 第41-43页 |
2.3 斯蒂芬森:大众传播的游戏理论 | 第43-50页 |
2.3.1 斯蒂芬森的媒介游戏观 | 第43-45页 |
2.3.2 赫伊津哈的启示:阅读新闻是读者的游戏 | 第45-47页 |
2.3.3 Q方法:能够测量快乐的方法 | 第47-50页 |
2.4 畅(flow):一种游戏中的心灵体验 | 第50-53页 |
2.4.1 “畅”的产生 | 第50-51页 |
2.4.2 畅的解析 | 第51-52页 |
2.4.3 畅与游戏 | 第52-53页 |
3 游戏化 | 第53-58页 |
3.1 游戏与工作 | 第53-54页 |
3.2 游戏化应用 | 第54-55页 |
3.3 功利与非功利 | 第55-56页 |
3.4 游戏改变生活 | 第56-58页 |
4 游戏人的时代 | 第58-62页 |
4.1 游戏 | 第58-59页 |
4.2 媒介 | 第59-60页 |
4.3 受众的主体性 | 第60-62页 |
结语 | 第62-65页 |
参考文献 | 第65-69页 |
致谢 | 第69-70页 |
攻读学位期间发表论文以及参加科研情况 | 第70页 |