3D游戏场景设计与底层技术研究
摘要 | 第4-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
1、概述 | 第11-15页 |
1.1 研究背景 | 第11-12页 |
1.2 研究现状 | 第12-14页 |
1.2.1 游戏设计的发展现状 | 第12-13页 |
1.2.2 计算机动画制作与相关技术的发展现状 | 第13-14页 |
1.3 本文的主要工作 | 第14页 |
1.4 本文的组织 | 第14-15页 |
2、电子游戏业的历史与现状 | 第15-23页 |
2.1 电子游戏业的产生与发展 | 第15-19页 |
2.1.1 电子游戏业的萌芽期 | 第15-16页 |
2.1.2 电子游戏业的发展期 | 第16-17页 |
2.1.3 电子游戏业的成熟期 | 第17-19页 |
2.2 国内电子游戏业的发展 | 第19-22页 |
2.2.1 国内电子游戏业的萌芽期和成长期 | 第19-21页 |
2.2.2 国内电子游戏业的低迷期 | 第21页 |
2.2.3 国内网络游戏的崛起 | 第21-22页 |
2.3 本章小结 | 第22-23页 |
3、游戏场景设计 | 第23-34页 |
3.1 游戏项目脚本与场景设计需求 | 第23-24页 |
3.1.1 游戏脚本 | 第23-24页 |
3.1.2 游戏场景设计需求 | 第24页 |
3.2 游戏设计相关内容研究 | 第24-27页 |
3.2.1 游戏设计的核心理念 | 第24-25页 |
3.2.2 游戏设计的原则 | 第25-27页 |
3.2.3 游戏设计的基本元素 | 第27页 |
3.3 游戏场景设计的模式与方法 | 第27-31页 |
3.3.1 游戏场景的设计特点 | 第27-28页 |
3.3.2 游戏场景设计的分类 | 第28-29页 |
3.3.3 游戏场景设计的制作流程 | 第29页 |
3.3.4 游戏美术制作的分工与技术 | 第29-31页 |
3.4 设计适合项目游戏创意的场景方案 | 第31-33页 |
3.4.1 确立游戏场景风格 | 第31页 |
3.4.2 设计游戏场景 | 第31-33页 |
3.5 本章小结 | 第33-34页 |
4、3D 场景制作技术研究 | 第34-45页 |
4.1 游戏场景制作需求 | 第34-35页 |
4.1.1 建模制作要求 | 第34页 |
4.1.2 贴图制作要求 | 第34-35页 |
4.2 建模技术和建模方式 | 第35-37页 |
4.2.1 建模技术介绍 | 第35-36页 |
4.2.2 建模方式介绍 | 第36-37页 |
4.3 游戏场景的制作 | 第37-44页 |
4.3.1 场景建筑的制作 | 第37-38页 |
4.3.2 自然环境的制作 | 第38-40页 |
4.3.3 建模的制作技巧与心得 | 第40-41页 |
4.3.4 地形数据和地表的制作 | 第41-43页 |
4.3.5 复合式天空顶的制作 | 第43-44页 |
4.4 本章小结 | 第44-45页 |
5、游戏场景动态阴影研究 | 第45-53页 |
5.1 现有阴影图技术及其改进技术介绍 | 第45-46页 |
5.1.1 实时阴影算法及其存在的问题 | 第45页 |
5.1.2 现有阴影图技术改进的介绍 | 第45-46页 |
5.2 针对小型场景的阴影图技术应用与改进 | 第46-50页 |
5.2.1 生成阴影映射图 | 第47-48页 |
5.2.2 将带阴影的场景渲染到缓冲 | 第48-49页 |
5.2.3 对屏幕缓冲进行模糊 | 第49页 |
5.2.4 渲染带阴影的场景 | 第49-50页 |
5.2.5 实验结果 | 第50页 |
5.3 针对大型室外场景的阴影图技术应用与改进 | 第50-52页 |
5.3.1 增加阴影图采样率的方法 | 第50-51页 |
5.3.2 构造光源视锥体 | 第51页 |
5.3.3 多层阴影图信息的存放方法 | 第51页 |
5.3.4 阴影图区间的判断算法 | 第51-52页 |
5.3.5 实验结果 | 第52页 |
5.4 本章小结 | 第52-53页 |
6、总结和展望 | 第53-56页 |
6.1 总结 | 第53-54页 |
6.2 展望 | 第54-56页 |
参考文献 | 第56-58页 |
致谢 | 第58-59页 |
攻读硕士期间发表论文 | 第59页 |