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3D游戏场景设计与底层技术研究

摘要第4-6页
ABSTRACT第6-7页
1、概述第11-15页
    1.1 研究背景第11-12页
    1.2 研究现状第12-14页
        1.2.1 游戏设计的发展现状第12-13页
        1.2.2 计算机动画制作与相关技术的发展现状第13-14页
    1.3 本文的主要工作第14页
    1.4 本文的组织第14-15页
2、电子游戏业的历史与现状第15-23页
    2.1 电子游戏业的产生与发展第15-19页
        2.1.1 电子游戏业的萌芽期第15-16页
        2.1.2 电子游戏业的发展期第16-17页
        2.1.3 电子游戏业的成熟期第17-19页
    2.2 国内电子游戏业的发展第19-22页
        2.2.1 国内电子游戏业的萌芽期和成长期第19-21页
        2.2.2 国内电子游戏业的低迷期第21页
        2.2.3 国内网络游戏的崛起第21-22页
    2.3 本章小结第22-23页
3、游戏场景设计第23-34页
    3.1 游戏项目脚本与场景设计需求第23-24页
        3.1.1 游戏脚本第23-24页
        3.1.2 游戏场景设计需求第24页
    3.2 游戏设计相关内容研究第24-27页
        3.2.1 游戏设计的核心理念第24-25页
        3.2.2 游戏设计的原则第25-27页
        3.2.3 游戏设计的基本元素第27页
    3.3 游戏场景设计的模式与方法第27-31页
        3.3.1 游戏场景的设计特点第27-28页
        3.3.2 游戏场景设计的分类第28-29页
        3.3.3 游戏场景设计的制作流程第29页
        3.3.4 游戏美术制作的分工与技术第29-31页
    3.4 设计适合项目游戏创意的场景方案第31-33页
        3.4.1 确立游戏场景风格第31页
        3.4.2 设计游戏场景第31-33页
    3.5 本章小结第33-34页
4、3D 场景制作技术研究第34-45页
    4.1 游戏场景制作需求第34-35页
        4.1.1 建模制作要求第34页
        4.1.2 贴图制作要求第34-35页
    4.2 建模技术和建模方式第35-37页
        4.2.1 建模技术介绍第35-36页
        4.2.2 建模方式介绍第36-37页
    4.3 游戏场景的制作第37-44页
        4.3.1 场景建筑的制作第37-38页
        4.3.2 自然环境的制作第38-40页
        4.3.3 建模的制作技巧与心得第40-41页
        4.3.4 地形数据和地表的制作第41-43页
        4.3.5 复合式天空顶的制作第43-44页
    4.4 本章小结第44-45页
5、游戏场景动态阴影研究第45-53页
    5.1 现有阴影图技术及其改进技术介绍第45-46页
        5.1.1 实时阴影算法及其存在的问题第45页
        5.1.2 现有阴影图技术改进的介绍第45-46页
    5.2 针对小型场景的阴影图技术应用与改进第46-50页
        5.2.1 生成阴影映射图第47-48页
        5.2.2 将带阴影的场景渲染到缓冲第48-49页
        5.2.3 对屏幕缓冲进行模糊第49页
        5.2.4 渲染带阴影的场景第49-50页
        5.2.5 实验结果第50页
    5.3 针对大型室外场景的阴影图技术应用与改进第50-52页
        5.3.1 增加阴影图采样率的方法第50-51页
        5.3.2 构造光源视锥体第51页
        5.3.3 多层阴影图信息的存放方法第51页
        5.3.4 阴影图区间的判断算法第51-52页
        5.3.5 实验结果第52页
    5.4 本章小结第52-53页
6、总结和展望第53-56页
    6.1 总结第53-54页
    6.2 展望第54-56页
参考文献第56-58页
致谢第58-59页
攻读硕士期间发表论文第59页

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