摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
目录 | 第6-11页 |
第一章 绪论 | 第11-15页 |
1.1 研究背景 | 第11-12页 |
1.2 研究目的与意义 | 第12-13页 |
1.3 论文的组织结构 | 第13-15页 |
第二章 三维点云场景语义分割研究 | 第15-56页 |
2.1 相关研究 | 第15-19页 |
2.2 地面剔除 | 第19-23页 |
2.2.1 地面剔除的原理和实现 | 第19-21页 |
2.2.2 地面剔除的结果与分析 | 第21-23页 |
2.3 MeanShift分割 | 第23-26页 |
2.3.1 MeanShift原理 | 第23-24页 |
2.3.2 Mean-Shift的实现 | 第24-26页 |
2.4 Cluster分割 | 第26-27页 |
2.4.1 Cluster分割原理与实现 | 第26-27页 |
2.5 MeanShift和Cluster分割的结果与分析 | 第27-30页 |
2.6 Group分割 | 第30-32页 |
2.6.1 Group分割原理与实现 | 第30-32页 |
2.6.2 Group分割结果与分析 | 第32页 |
2.7 提取特征 | 第32-40页 |
2.7.1 特征的提取 | 第32-36页 |
2.7.2 特征的提取结果与分析 | 第36-40页 |
2.8 训练分类器 | 第40-46页 |
2.8.1 分类器的选取 | 第41-42页 |
2.8.2 分类结果与分析 | 第42-46页 |
2.9 GraphCuts优化 | 第46-54页 |
2.9.1 GraphCuts的原理与实现 | 第48-50页 |
2.9.2 GraphCuts优化结果与分析 | 第50-54页 |
2.10 本章小结 | 第54-56页 |
第三章 室外场景三维重建 | 第56-68页 |
3.1 相关研究 | 第56-58页 |
3.2 建筑物三维重建 | 第58-61页 |
3.3 树木三维重建 | 第61-65页 |
3.4 房屋和树木重建结果与分析 | 第65-67页 |
3.5 本章小结 | 第67-68页 |
第四章 三维场景的渲染 | 第68-78页 |
4.1 相关研究 | 第68-69页 |
4.2 场景在Maya中的渲染 | 第69-73页 |
4.3 场景在Unity中的渲染 | 第73-77页 |
4.4 本章小结 | 第77-78页 |
第五章 结论与展望 | 第78-80页 |
5.1 本文创新点 | 第78-79页 |
5.2 展望 | 第79-80页 |
参考文献 | 第80-88页 |
简历与科研成果 | 第88-89页 |
致谢 | 第89-90页 |