第一人称射击类游戏“自我体验”的视觉表达
摘要 | 第5-7页 |
ABSTRACT | 第7-8页 |
绪论 | 第9-19页 |
一、选题缘由与价值 | 第9-11页 |
(一)选题缘由 | 第9-10页 |
(二)选题价值 | 第10-11页 |
二、研究现状 | 第11-17页 |
(一)国内研究现状 | 第11-14页 |
(二)国外研究现状 | 第14-17页 |
三、基本框架与研究方法 | 第17-19页 |
(一)基本框架 | 第17-18页 |
(二)研究方法 | 第18-19页 |
第一章 视角叠合 | 第19-38页 |
第一节 FPS视角 | 第19-26页 |
(一)叙事视角 | 第19-22页 |
(二)发现性情节 | 第22-24页 |
(三)第一人称的叙事场景 | 第24-26页 |
第二节 玩家视角 | 第26-38页 |
(一)玩家何在 | 第26-29页 |
(二)瞬时反应与动作执行 | 第29-31页 |
(三)情绪传达与身临其境 | 第31-38页 |
第二章 从视角叠合到视觉塑造 | 第38-50页 |
第一节 游戏玩家的视觉带入 | 第38-42页 |
(一)视觉表达与参与感 | 第38-39页 |
(二)视觉的风格差异 | 第39-41页 |
(三)多人合作与第一人称的协调 | 第41-42页 |
第二节 游戏中的视觉 | 第42-50页 |
(一)图像与语言 | 第42-45页 |
(二)视觉设计与表达 | 第45-50页 |
第三章 观看与参与视觉 | 第50-62页 |
第一节 玩家与他人的参与 | 第50-52页 |
(一)玩家的主体性 | 第50-51页 |
(二)他人的体验 | 第51-52页 |
第二节 FPS体验 | 第52-62页 |
(一)交互式的审美幻觉 | 第52-55页 |
(二)时间逆序性 | 第55-57页 |
(三)深度空间 | 第57-62页 |
第四章 视觉表达下FPS的虚拟体验 | 第62-74页 |
第一节 玩家自我置换 | 第62-65页 |
(一)身体介入 | 第62-64页 |
(二) 游戏沉浸 | 第64-65页 |
第二节 游戏迷幻 | 第65-70页 |
(一)视觉带入 | 第65-67页 |
(二) 听觉介入 | 第67-68页 |
(三) 触觉置入 | 第68-70页 |
第三节 虚拟的主体 | 第70-74页 |
结语 | 第74-76页 |
参考文献 | 第76-80页 |
致谢 | 第80-82页 |
在学期间主要论文成果 | 第82页 |