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是什么诱惑着我们掏钱买虚拟商品?--游戏币兑换比例对用户付费意愿的影响

摘要第4-5页
Abstract第5页
第一章 绪论第9-17页
    1.1 研究背景第9-11页
    1.2 研究问题的提出及研究意义第11-16页
        1.2.1 研究问题的提出第11-13页
        1.2.2 理论意义第13-14页
        1.2.3 实践意义第14-16页
    1.3 研究思路与结构安排第16-17页
第二章 文献综述第17-25页
    2.1 数量感与货币第17-22页
        2.1.1 货币幻觉第20-21页
        2.1.2 货币决策中的锚第21-22页
    2.2 游戏中的货币兑换研究第22-25页
        2.2.1 虚拟商品消费与现实消费的不同第22页
        2.2.2 影响游戏玩家付费意愿的因素第22-24页
        2.2.3 游戏币兑换比例的相关研究第24-25页
第三章 研究假设第25-29页
    3.1 研究假设与模型第25-28页
    3.2 研究方法与实验安排第28-29页
第四章 实验设计与数据分析第29-48页
    4.1 实验一第29-35页
        4.1.1 实验目的与预期第29-30页
        4.1.2 实验设计与过程第30-31页
        4.1.3 实验数据分析第31-34页
        4.1.4 实验总结与讨论第34-35页
    4.2 实验二第35-41页
        4.2.1 实验目的与预期第35-36页
        4.2.2 实验设计与过程第36-38页
        4.2.3 实验数据分析第38-39页
        4.2.4 实验小结与讨论第39-41页
    4.3 实验三第41-48页
        4.3.1 实验目的与预期第41-42页
        4.3.2 实验设计与过程第42-45页
        4.3.3 实验数据分析第45-47页
        4.3.4 实验小结与讨论第47-48页
第五章 研究总结与展望第48-54页
    5.1 研究总结第48-50页
    5.2 理论贡献与管理启示第50-52页
        5.2.1 理论贡献第50页
        5.2.2 管理启示第50-52页
    5.3 研究局限及未来研究方向第52-54页
        5.3.1 理论局限第52页
        5.3.2 实践局限第52-53页
        5.3.3 关于游戏货币的其他研究方向第53-54页
参考文献第54-59页
致谢第59-60页

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