是什么诱惑着我们掏钱买虚拟商品?--游戏币兑换比例对用户付费意愿的影响
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第一章 绪论 | 第9-17页 |
1.1 研究背景 | 第9-11页 |
1.2 研究问题的提出及研究意义 | 第11-16页 |
1.2.1 研究问题的提出 | 第11-13页 |
1.2.2 理论意义 | 第13-14页 |
1.2.3 实践意义 | 第14-16页 |
1.3 研究思路与结构安排 | 第16-17页 |
第二章 文献综述 | 第17-25页 |
2.1 数量感与货币 | 第17-22页 |
2.1.1 货币幻觉 | 第20-21页 |
2.1.2 货币决策中的锚 | 第21-22页 |
2.2 游戏中的货币兑换研究 | 第22-25页 |
2.2.1 虚拟商品消费与现实消费的不同 | 第22页 |
2.2.2 影响游戏玩家付费意愿的因素 | 第22-24页 |
2.2.3 游戏币兑换比例的相关研究 | 第24-25页 |
第三章 研究假设 | 第25-29页 |
3.1 研究假设与模型 | 第25-28页 |
3.2 研究方法与实验安排 | 第28-29页 |
第四章 实验设计与数据分析 | 第29-48页 |
4.1 实验一 | 第29-35页 |
4.1.1 实验目的与预期 | 第29-30页 |
4.1.2 实验设计与过程 | 第30-31页 |
4.1.3 实验数据分析 | 第31-34页 |
4.1.4 实验总结与讨论 | 第34-35页 |
4.2 实验二 | 第35-41页 |
4.2.1 实验目的与预期 | 第35-36页 |
4.2.2 实验设计与过程 | 第36-38页 |
4.2.3 实验数据分析 | 第38-39页 |
4.2.4 实验小结与讨论 | 第39-41页 |
4.3 实验三 | 第41-48页 |
4.3.1 实验目的与预期 | 第41-42页 |
4.3.2 实验设计与过程 | 第42-45页 |
4.3.3 实验数据分析 | 第45-47页 |
4.3.4 实验小结与讨论 | 第47-48页 |
第五章 研究总结与展望 | 第48-54页 |
5.1 研究总结 | 第48-50页 |
5.2 理论贡献与管理启示 | 第50-52页 |
5.2.1 理论贡献 | 第50页 |
5.2.2 管理启示 | 第50-52页 |
5.3 研究局限及未来研究方向 | 第52-54页 |
5.3.1 理论局限 | 第52页 |
5.3.2 实践局限 | 第52-53页 |
5.3.3 关于游戏货币的其他研究方向 | 第53-54页 |
参考文献 | 第54-59页 |
致谢 | 第59-60页 |