引入虚拟角色的三维漫游系统的设计与实现
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-14页 |
| ·课题研究背景 | 第7页 |
| ·相关研究 | 第7-9页 |
| ·三维漫游系统 | 第7-8页 |
| ·皮肤变形技术 | 第8页 |
| ·运动控制技术 | 第8-9页 |
| ·本文的主要工作和意义 | 第9-10页 |
| ·系统分析及实现方案 | 第10-13页 |
| ·系统分析 | 第10-11页 |
| ·实现方案 | 第11-13页 |
| ·本文结构 | 第13-14页 |
| 第二章 技术准备及理论基础 | 第14-20页 |
| ·OpenGL | 第14-16页 |
| ·OpenGL 简介 | 第14-15页 |
| ·OpenGL 的基本工作流程 | 第15-16页 |
| ·Maya | 第16-18页 |
| ·Maya 简介 | 第16-17页 |
| ·Maya 插件开发 | 第17-18页 |
| ·四元数 | 第18-19页 |
| ·四元数简介 | 第18页 |
| ·将四元数应用于三维空间旋转 | 第18-19页 |
| ·本章小结 | 第19-20页 |
| 第三章 模型及动画数据的导出 | 第20-34页 |
| ·模型的表示及导出方法 | 第20-30页 |
| ·网格模型 | 第20-22页 |
| ·场景模型数据文件格式定义 | 第22-25页 |
| ·角色模型的特有数据 | 第25-28页 |
| ·角色模型数据文件格式定义 | 第28-30页 |
| ·骨架动画的表示及其导出方法 | 第30-33页 |
| ·轨道与关键帧 | 第30-32页 |
| ·骨架动画数据文件格式定义 | 第32-33页 |
| ·本章小结 | 第33-34页 |
| 第四章 虚拟场景及角色动画的还原显示 | 第34-44页 |
| ·数据的导入及解析 | 第34-38页 |
| ·数据的导入方法 | 第34页 |
| ·网格和场景的数据结构 | 第34-35页 |
| ·关节和骨架的数据结构 | 第35-36页 |
| ·骨架动画的数据结构 | 第36-37页 |
| ·角色的数据结构 | 第37-38页 |
| ·相互关系 | 第38页 |
| ·场景模型及角色模型的还原 | 第38-39页 |
| ·角色动画的还原 | 第39-43页 |
| ·关节姿态的还原 | 第39-40页 |
| ·骨架动画的还原 | 第40-41页 |
| ·蒙皮动画的还原 | 第41-43页 |
| ·利用OpenGL 演示 | 第43页 |
| ·本章小结 | 第43-44页 |
| 第五章 交互的实现 | 第44-59页 |
| ·定制辅助文件 | 第44-46页 |
| ·场景对象交互文件 | 第44-45页 |
| ·动作库文件 | 第45-46页 |
| ·用户与场景的交互 | 第46-51页 |
| ·虚拟相机的控制 | 第46-49页 |
| ·场景对象的屏幕拾取 | 第49-51页 |
| ·角色与场景对象的交互 | 第51-55页 |
| ·角色动画管理 | 第51-54页 |
| ·具体实现技术 | 第54-55页 |
| ·交互演示 | 第55-58页 |
| ·本章小结 | 第58-59页 |
| 第六章 结束语 | 第59-60页 |
| 参考文献 | 第60-62页 |
| 发表文章目录 | 第62-63页 |
| 致谢 | 第63-64页 |
| 详细摘要 | 第64-67页 |