引入虚拟角色的三维漫游系统的设计与实现
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-7页 |
第一章 绪论 | 第7-14页 |
·课题研究背景 | 第7页 |
·相关研究 | 第7-9页 |
·三维漫游系统 | 第7-8页 |
·皮肤变形技术 | 第8页 |
·运动控制技术 | 第8-9页 |
·本文的主要工作和意义 | 第9-10页 |
·系统分析及实现方案 | 第10-13页 |
·系统分析 | 第10-11页 |
·实现方案 | 第11-13页 |
·本文结构 | 第13-14页 |
第二章 技术准备及理论基础 | 第14-20页 |
·OpenGL | 第14-16页 |
·OpenGL 简介 | 第14-15页 |
·OpenGL 的基本工作流程 | 第15-16页 |
·Maya | 第16-18页 |
·Maya 简介 | 第16-17页 |
·Maya 插件开发 | 第17-18页 |
·四元数 | 第18-19页 |
·四元数简介 | 第18页 |
·将四元数应用于三维空间旋转 | 第18-19页 |
·本章小结 | 第19-20页 |
第三章 模型及动画数据的导出 | 第20-34页 |
·模型的表示及导出方法 | 第20-30页 |
·网格模型 | 第20-22页 |
·场景模型数据文件格式定义 | 第22-25页 |
·角色模型的特有数据 | 第25-28页 |
·角色模型数据文件格式定义 | 第28-30页 |
·骨架动画的表示及其导出方法 | 第30-33页 |
·轨道与关键帧 | 第30-32页 |
·骨架动画数据文件格式定义 | 第32-33页 |
·本章小结 | 第33-34页 |
第四章 虚拟场景及角色动画的还原显示 | 第34-44页 |
·数据的导入及解析 | 第34-38页 |
·数据的导入方法 | 第34页 |
·网格和场景的数据结构 | 第34-35页 |
·关节和骨架的数据结构 | 第35-36页 |
·骨架动画的数据结构 | 第36-37页 |
·角色的数据结构 | 第37-38页 |
·相互关系 | 第38页 |
·场景模型及角色模型的还原 | 第38-39页 |
·角色动画的还原 | 第39-43页 |
·关节姿态的还原 | 第39-40页 |
·骨架动画的还原 | 第40-41页 |
·蒙皮动画的还原 | 第41-43页 |
·利用OpenGL 演示 | 第43页 |
·本章小结 | 第43-44页 |
第五章 交互的实现 | 第44-59页 |
·定制辅助文件 | 第44-46页 |
·场景对象交互文件 | 第44-45页 |
·动作库文件 | 第45-46页 |
·用户与场景的交互 | 第46-51页 |
·虚拟相机的控制 | 第46-49页 |
·场景对象的屏幕拾取 | 第49-51页 |
·角色与场景对象的交互 | 第51-55页 |
·角色动画管理 | 第51-54页 |
·具体实现技术 | 第54-55页 |
·交互演示 | 第55-58页 |
·本章小结 | 第58-59页 |
第六章 结束语 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-62页 |
发表文章目录 | 第62-63页 |
致谢 | 第63-64页 |
详细摘要 | 第64-67页 |