摘要 | 第1-11页 |
ABSTRACT | 第11-12页 |
第一章 绪论 | 第12-21页 |
·课题研究背景 | 第12-18页 |
·虚拟战场的提出与发展 | 第12-14页 |
·大规模地形场景实时绘制 | 第14-15页 |
·当前图形硬件(显卡)特点 | 第15-18页 |
·课题研究内容 | 第18-19页 |
·本文主要工作 | 第19页 |
·本文内容安排 | 第19-21页 |
第二章 地形场景简化技术 | 第21-29页 |
·层次细节技术 | 第21-25页 |
·连续(动态)层次细节模型 | 第21-23页 |
·离散(静态)层次细节模型 | 第23-25页 |
·裂缝和跳跃 | 第25-26页 |
·裂缝 | 第25-26页 |
·跳跃 | 第26页 |
·可见性剔除技术 | 第26-28页 |
·本章小结 | 第28-29页 |
第三章 层次索引模板:GPU 友好的Patch-LOD 地形绘制模型 | 第29-41页 |
·GeoMipMapping 地形绘制算法 | 第30-31页 |
·地形数据表示 | 第30页 |
·GeoMipMaps | 第30-31页 |
·GeoMipMapping 地形绘制 | 第31页 |
·层次索引模板 | 第31-34页 |
·顶点(索引)缓存 | 第31-32页 |
·层次索引模板 | 第32页 |
·基于层次索引模板地形绘制 | 第32-34页 |
·消除裂缝 | 第34-36页 |
·衔接索引模板 | 第35页 |
·扩充层次索引模板 | 第35-36页 |
·几何过渡 | 第36-39页 |
·Geo-Morph 模板 | 第37-38页 |
·顶点渲染中的几何过渡 | 第38-39页 |
·实验结果分析 | 第39-40页 |
·本章小结 | 第40-41页 |
第四章 基于GPU 的地形遮挡剔除算法 | 第41-49页 |
·遮挡水平线原理 | 第41-42页 |
·GPU 遮挡查询 | 第42-44页 |
·遮挡查询的优点 | 第42-43页 |
·遮挡查询的缺点 | 第43-44页 |
·基于GPU 的地形遮挡剔除算法 | 第44-46页 |
·场景遍历 | 第44页 |
·重叠测试 | 第44-45页 |
·查询等待方法 | 第45-46页 |
·查询列表方法 | 第46页 |
·实验结果分析 | 第46-47页 |
·本章小结 | 第47-49页 |
第五章 基于GPU 的大规模地形场景绘制框架设计与实现 | 第49-57页 |
·开发环境 | 第49页 |
·总体设计 | 第49-50页 |
·基本数据结构 | 第50-52页 |
·实现细节 | 第52-56页 |
·场景初始化 | 第53-54页 |
·场景绘制 | 第54-56页 |
·场景退出 | 第56页 |
·绘制效果 | 第56-57页 |
第六章 总结与展望 | 第57-59页 |
致谢 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-63页 |
攻读硕士期间论文发表情况 | 第63-64页 |
附录 顶点和像素着色代码 | 第64页 |