基于移动平台的多人游戏系统设计
摘要 | 第1-3页 |
Abstract | 第3-6页 |
第一章 绪论 | 第6-9页 |
·课题研究背景 | 第6-7页 |
·课题研究现状 | 第7-8页 |
·课题主要研究内容 | 第8页 |
·本文结构 | 第8-9页 |
第二章 J2ME应用中的主要技术 | 第9-15页 |
·J2ME概述 | 第9-11页 |
·配置 | 第9-10页 |
·简表(Profile) | 第10页 |
·移动信息设备小应用程序(MIDLet) | 第10-11页 |
·J2ME开发中使用的主要技术 | 第11-15页 |
·MIDlet的技术细节 | 第11-12页 |
·HTTP协议 | 第12-13页 |
·服务器Servlet | 第13-14页 |
·多线程的使用 | 第14-15页 |
第三章 双人交替聊天系统的设计 | 第15-23页 |
·移动设备程序设计的内存使用 | 第15-19页 |
·内存分配方式的变化 | 第15页 |
·递归调用所带来问题的解决 | 第15-19页 |
·客户端进程(Session)的追踪方式 | 第19-22页 |
·同组游戏者之间的同步 | 第22-23页 |
第四章 基于C/S模式的移动多人游戏软件设计 | 第23-40页 |
·游戏系统模块划分以及HTTP补充协议设计 | 第23-27页 |
·多人游戏系统的架构设计 | 第23页 |
·游戏系统模块划分 | 第23-24页 |
·HTTP补充协议的设计 | 第24-27页 |
·开发以及测试平台的建立 | 第27-29页 |
·基本软硬件环境 | 第27页 |
·集成开发环境 | 第27-28页 |
·运行和测试环境 | 第28-29页 |
·多人游戏系统设计 | 第29-38页 |
·客户端软件程序设计 | 第29-32页 |
·服务器端软件的程序设计 | 第32-38页 |
·客户端与服务器端消息流程 | 第38-39页 |
·小结 | 第39-40页 |
第五章 系统测试 | 第40-46页 |
·实验设计 | 第40-42页 |
·流量实验 | 第42-44页 |
·实验过程及数据记录 | 第42页 |
·实验一:吃角子老虎单次流量实验 | 第42页 |
·实验二:吃角子老虎多次游戏流量实验 | 第42-43页 |
·实验三:双人国际象棋游戏运行流量实验 | 第43页 |
·流量实验结论 | 第43-44页 |
·延迟实验 | 第44-46页 |
·实验过程及数据记录 | 第44-45页 |
·延迟实验结论 | 第45-46页 |
第六章 结论 | 第46-48页 |
·总结 | 第46页 |
·展望 | 第46-48页 |
参考文献 | 第48-50页 |
作者发表论文及科研情况 | 第50-51页 |
致谢 | 第51页 |