基于XNA的虚拟现实三维引擎设计与实现
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-11页 |
| 插图索引 | 第11-13页 |
| 第1章 绪论 | 第13-19页 |
| ·虚拟现实技术概述 | 第13-16页 |
| ·虚拟现实的概念与特点 | 第13页 |
| ·国外虚拟现实技术研究现状 | 第13-15页 |
| ·虚拟现实技术在国内所处的地位 | 第15-16页 |
| ·三维游戏引擎及其发展概况 | 第16-17页 |
| ·基于XNA的虚拟现实三维引擎的研究意义 | 第17页 |
| ·本文所做的工作 | 第17-18页 |
| ·小结 | 第18-19页 |
| 第2章 xVR引擎总体架构 | 第19-24页 |
| ·xVR引擎的架构 | 第19-20页 |
| ·底层模块 | 第20-21页 |
| ·中低层模块 | 第21页 |
| ·中高层模块 | 第21-22页 |
| ·高层模块 | 第22-23页 |
| ·小结 | 第23-24页 |
| 第3章 三维渲染器的设计 | 第24-37页 |
| ·xVR引擎渲染器的总体设计 | 第24-25页 |
| ·渲染原语管理 | 第25-29页 |
| ·着色器管理 | 第25-27页 |
| ·顶点管理与索引管理 | 第27-29页 |
| ·渲染功能模块 | 第29-34页 |
| ·材质管理 | 第29-31页 |
| ·渲染队列 | 第31-34页 |
| ·网格模型 | 第34-36页 |
| ·小结 | 第36-37页 |
| 第4章 粒子特效系统 | 第37-51页 |
| ·粒子系统的设计思想 | 第37-39页 |
| ·xVR引擎粒子系统的设计 | 第39-43页 |
| ·粒子系统总体架构 | 第39页 |
| ·粒子类 | 第39-40页 |
| ·发射器类 | 第40-42页 |
| ·调节器类 | 第42-43页 |
| ·渲染器类 | 第43页 |
| ·粒子系统编辑软件 | 第43-47页 |
| ·编辑软件界面及功能 | 第44-46页 |
| ·基于XNA的控件技术 | 第46-47页 |
| ·雪花粒子特效的实现 | 第47-50页 |
| ·雪花粒子特征 | 第48页 |
| ·雪花粒子特效的简单代码实现 | 第48-49页 |
| ·基于脚本的雪花粒子特效的实现 | 第49-50页 |
| ·小结 | 第50-51页 |
| 第5章 三维角色动画技术的实现 | 第51-64页 |
| ·角色动画概述 | 第51-52页 |
| ·骨骼蒙皮动画解析 | 第52-55页 |
| ·骨骼静态模型解析 | 第52-53页 |
| ·骨骼蒙皮动画的角色蒙皮 | 第53-54页 |
| ·骨骼蒙皮动画的关键帧技术 | 第54-55页 |
| ·骨骼蒙皮动画的更新 | 第55-59页 |
| ·xVR引擎骨骼蒙皮动画模块的设计 | 第59-62页 |
| ·骨骼蒙皮动画文件读取 | 第59-60页 |
| ·动画控制器 | 第60-62页 |
| ·动画管理类 | 第62页 |
| ·高级骨骼动画 | 第62-63页 |
| ·小结 | 第63-64页 |
| 第6章 xVR引擎应用实例 | 第64-76页 |
| ·xVR引擎相关技术 | 第64-69页 |
| ·输入控制 | 第64-65页 |
| ·摄像机控制 | 第65-67页 |
| ·碰撞检测 | 第67-69页 |
| ·开发平台与开发环境 | 第69-70页 |
| ·硬件环境 | 第69页 |
| ·软件环境 | 第69-70页 |
| ·基于xVR引擎的虚拟现实系统实例 | 第70-73页 |
| ·系统需求 | 第70页 |
| ·模型建立与运行效果 | 第70-73页 |
| ·基于xVR引擎的系统性能测试 | 第73-74页 |
| ·小结 | 第74-76页 |
| 结论 | 第76-78页 |
| 参考文献 | 第78-82页 |
| 致谢 | 第82-83页 |
| 附录A 攻读学位期间所发表的学术论文目录 | 第83-84页 |
| 附录B 攻读学位期间参与的科研项目 | 第84页 |