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网络游戏著作权保护研究

摘要第2-4页
abstract第4-5页
导言第8-14页
    一、问题的提出第8-9页
    二、研究意义及价值第9页
    三、文献综述第9-12页
    四、主要研究方法第12页
    五、论文结构第12-13页
    六、论文主要创新及不足第13-14页
第一章 网络游戏与著作权保护问题第14-18页
    第一节 网络游戏的概念与类型第14-15页
        一、网络游戏的概念第14页
        二、网络游戏的类型第14页
        三、网络游戏的相关规定第14-15页
    第二节 网络游戏著作权保护的现状与问题第15-18页
        一、我国网络游戏著作权保护现状第15-16页
        二、传统问题:网络游戏的著作权保护模式存在不足第16页
        三、新问题:网络游戏直播著作权保护存在争议第16-18页
第二章 网络游戏的著作权保护模式分析第18-26页
    第一节 网络游戏整体认定为计算机软件作品保护的分析第18-20页
        一、网络游戏整体认定为计算机软件作品的理论依据第18页
        二、网络游戏整体认定为计算机软件作品的可行性分析第18-20页
    第二节 网络游戏整体认定为影视作品保护的分析第20-24页
        一、网络游戏整体认定为影视作品的理论依据第20-22页
        二、网络游戏整体认定为影视作品的益处第22-23页
        三、网络游戏整体认定为影视作品存在的问题第23-24页
    第三节 对网络游戏整体认定为独立作品保护的分析第24-26页
        一、网络游戏整体认定为多媒体作品第24页
        二、网络游戏整体认定为一个独立的著作权客体类型第24-26页
第三章 网络游戏直播的著作权保护分析第26-34页
    第一节 我国网络游戏直播的著作权侵权案例分析第26-29页
        一、“斗鱼”直播侵权案第26-28页
        二、“《梦幻西游2》”直播侵权案第28-29页
    第二节 网络游戏直播画面的法律属性第29-31页
        一、关于网络游戏直播画面法律属性的争议第29-30页
        二、网络游戏直播画面法律属性的分类讨论第30-31页
    第三节 网络游戏直播的合理使用分析第31-34页
        一、合理使用的判断标准第31-32页
        二、网络游戏直播是否构成合理使用第32-34页
第四章 完善我国著作权保护制度的建议第34-38页
    第一节 建立网络游戏的整体保护模式第34-35页
    第二节 合理借鉴美国网络游戏侵权判定方法第35-38页
结语第38-39页
参考文献第39-44页
后记第44-45页

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