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基于体模型的海洋水体三维可视化研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
1 绪论第10-25页
    1.1 研究背景第10页
    1.2 国内外研究现状第10-19页
        1.2.1 海洋水体可视化方法第10-15页
        1.2.2 基于体模型的三维空间数据表达方法第15-17页
        1.2.3 体数据的体绘制方法第17-19页
    1.3 相关技术支撑第19-22页
        1.3.1 Open Scene Graph 与 osgEarth第19-20页
        1.3.2 GPU 的渲染技术第20-22页
    1.4 目前存在的问题第22-23页
    1.5 研究目的与意义第23页
        1.5.1 本文研究目标第23页
        1.5.2 研究意义第23页
    1.6 本文主要研究内容第23-24页
    1.7 本文的章节安排第24-25页
2 海洋水体的体素模型和渲染算法对比分析第25-32页
    2.1 海洋水体体素模型第25-27页
        2.1.1 均匀网格体素模型第25页
        2.1.2 八叉树体素模型第25-26页
        2.1.3 稀疏八叉树体素模型第26-27页
        2.1.4 三类体素模型的对比分析第27页
    2.2 基于体素的海洋水体三维可视化渲染第27-30页
        2.2.1 抛雪球算法第28-29页
        2.2.2 光线投射算法第29-30页
        2.2.3 GPU 的光线投射算法第30页
        2.2.4 渲染算法的对比分析第30页
    2.3 本章小节第30-32页
3 海洋水体渲染实现技术第32-66页
    3.1 数据组织框架第32-33页
    3.2 基于 FFT 渲染海洋动态的水面绘制第33-44页
        3.2.1 FFT 算法简介第33-35页
        3.2.2 海洋水体动态水面的光照第35-37页
        3.2.3 海洋水体动态水面交互性第37-39页
        3.2.4 LOD 分层优化海洋水面绘制第39-40页
        3.2.5 全域海洋水面的展示第40-44页
    3.3 基于均匀体素模型海洋内部水体绘制第44-56页
        3.3.1 构建体素模型第44-48页
        3.3.2 构建光照模型第48-53页
        3.3.3 海洋水体的抛雪球体绘制的步骤第53-56页
    3.4 基于非均匀体素模型海洋水体体绘制第56-58页
    3.5 体绘制的实验结果与性能分析第58-64页
        3.5.1 不同光照散射实验结果与分析第58-60页
        3.5.2 不同体绘制算法实验结果与性能分析第60-64页
        3.5.3 体绘制成果与性能分析小结第64页
    3.6 本章小结第64-66页
4 海洋基础地理信息可视化系统软件的开发与实现第66-76页
    4.1 平台系统架构第66-68页
        4.1.1 数据管理层第67页
        4.1.2 数据表现层第67-68页
        4.1.3 用户交互层第68页
    4.2 系统主要模块构成第68-70页
        4.2.1 基础地形数据可视化组件第68页
        4.2.2 海洋水体动态水面组件第68-69页
        4.2.3 海洋基础地理要素可视化组件第69页
        4.2.4 海洋水体体素可视化组件第69-70页
    4.3 实验结果第70-75页
        4.3.1 海水微调水面风速与风向成果第70-71页
        4.3.2 海水水面交互环境集成结果第71-72页
        4.3.3 海水水面与均匀海水水体的集成结果第72-74页
        4.3.4 较大规模海水水体的集成结果第74-75页
    4.4 本章小节第75-76页
5 总结与展望第76-78页
    5.1 总结第76页
    5.2 展望第76-78页
致谢第78-79页
参考文献第79-83页
攻读学位期间的研究成果第83页
软件著作权第83页

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