摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
目录 | 第7-10页 |
第一章 绪论 | 第10-17页 |
1.1 什么是游戏引擎 | 第10页 |
1.2 游戏引擎的发展 | 第10-13页 |
1.2.1 游戏引擎的萌芽 | 第10-11页 |
1.2.2 游戏引擎的转变 | 第11-12页 |
1.2.3 游戏引擎的突破 | 第12-13页 |
1.3 知名游戏引擎分析 | 第13-15页 |
1.3.1 鬼火(irrlicht)引擎 | 第13-14页 |
1.3.2 怪兽(OGRE)引擎 | 第14-15页 |
1.4 主要研究内容 | 第15-16页 |
1.5 论文章节安排 | 第16-17页 |
第二章 相关技术 | 第17-26页 |
2.1 Directx 11 和 DXUT | 第17-20页 |
2.1.1 Directx 11 | 第17-19页 |
2.1.2 DXUT | 第19-20页 |
2.2 XML 和 TinyXml | 第20-22页 |
2.2.1 XML | 第20-21页 |
2.2.2 TinyXML | 第21-22页 |
2.3 Lua 和 LuaPlus | 第22-23页 |
2.3.1 Lua | 第22-23页 |
2.3.2 LuaPlus | 第23页 |
2.4 Bullet 物理引擎 | 第23-25页 |
2.4.1 软件架构 | 第24页 |
2.4.2 刚体物理流水线 | 第24-25页 |
2.4.3 基本几何结构 | 第25页 |
2.5 本章小结 | 第25-26页 |
第三章 TinyEngine 的系统架构设计 | 第26-41页 |
3.1 整体架构 | 第26-27页 |
3.2 游戏逻辑 | 第27-31页 |
3.2.1 游戏角色 | 第28-29页 |
3.2.2 游戏状态 | 第29-30页 |
3.2.3 游戏物理 | 第30-31页 |
3.3 游戏视图 | 第31-34页 |
3.3.1 游戏显示 | 第32-33页 |
3.3.2 输入控制器 | 第33-34页 |
3.4 游戏基础 | 第34-40页 |
3.4.1 输入处理 | 第35页 |
3.4.2 资源管理器 | 第35-36页 |
3.4.3 初始化和循环 | 第36-37页 |
3.4.4 游戏事件 | 第37-38页 |
3.4.5 游戏过程 | 第38-39页 |
3.4.6 游戏脚本 | 第39-40页 |
3.4.7 其他 | 第40页 |
3.5 本章小结 | 第40-41页 |
第四章 TinyEngine 关键模块功能的设计与实现 | 第41-80页 |
4.1 游戏逻辑 | 第41-54页 |
4.1.1 角色的组织 | 第41-48页 |
4.1.2 封装 Bullet 系统 | 第48-54页 |
4.2 游戏视图 | 第54-62页 |
4.2.1 视图元素的统一组织 | 第55-57页 |
4.2.2 3D 场景管理 | 第57-60页 |
4.2.3 游戏视图消息处理 | 第60-62页 |
4.3 游戏基础 | 第62-79页 |
4.3.1 资源管理器 | 第62-69页 |
4.3.2 游戏事件 | 第69-75页 |
4.3.3 游戏过程 | 第75-77页 |
4.3.4 脚本管理 | 第77-79页 |
4.4 本章小结 | 第79-80页 |
第五章 TinyEngine 的实例应用 | 第80-89页 |
5.1 坦克大战游戏视图 | 第80-82页 |
5.1.1 主菜单视图 | 第80-81页 |
5.1.2 游戏场景视图 | 第81-82页 |
5.2 坦克大战游戏逻辑 | 第82-88页 |
5.2.1 状态实现 | 第83页 |
5.2.2 角色控制 | 第83-85页 |
5.2.3 物理应用 | 第85-88页 |
5.3 本章小结 | 第88-89页 |
第六章 TinyEngine 和 OGRE 的比较 | 第89-93页 |
6.1 场景树管理比较 | 第89-90页 |
6.2 渲染管理比较 | 第90-91页 |
6.3 资源管理比较 | 第91-92页 |
6.4 本章小结 | 第92-93页 |
总结与展望 | 第93-95页 |
工作总结 | 第93-94页 |
未来展望 | 第94-95页 |
参考文献 | 第95-97页 |
致谢 | 第97-98页 |
附件 | 第98页 |