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基于通用组件的3D游戏引擎TinyEngine的架构设计与实现

摘要第5-6页
Abstract第6页
目录第7-10页
第一章 绪论第10-17页
    1.1 什么是游戏引擎第10页
    1.2 游戏引擎的发展第10-13页
        1.2.1 游戏引擎的萌芽第10-11页
        1.2.2 游戏引擎的转变第11-12页
        1.2.3 游戏引擎的突破第12-13页
    1.3 知名游戏引擎分析第13-15页
        1.3.1 鬼火(irrlicht)引擎第13-14页
        1.3.2 怪兽(OGRE)引擎第14-15页
    1.4 主要研究内容第15-16页
    1.5 论文章节安排第16-17页
第二章 相关技术第17-26页
    2.1 Directx 11 和 DXUT第17-20页
        2.1.1 Directx 11第17-19页
        2.1.2 DXUT第19-20页
    2.2 XML 和 TinyXml第20-22页
        2.2.1 XML第20-21页
        2.2.2 TinyXML第21-22页
    2.3 Lua 和 LuaPlus第22-23页
        2.3.1 Lua第22-23页
        2.3.2 LuaPlus第23页
    2.4 Bullet 物理引擎第23-25页
        2.4.1 软件架构第24页
        2.4.2 刚体物理流水线第24-25页
        2.4.3 基本几何结构第25页
    2.5 本章小结第25-26页
第三章 TinyEngine 的系统架构设计第26-41页
    3.1 整体架构第26-27页
    3.2 游戏逻辑第27-31页
        3.2.1 游戏角色第28-29页
        3.2.2 游戏状态第29-30页
        3.2.3 游戏物理第30-31页
    3.3 游戏视图第31-34页
        3.3.1 游戏显示第32-33页
        3.3.2 输入控制器第33-34页
    3.4 游戏基础第34-40页
        3.4.1 输入处理第35页
        3.4.2 资源管理器第35-36页
        3.4.3 初始化和循环第36-37页
        3.4.4 游戏事件第37-38页
        3.4.5 游戏过程第38-39页
        3.4.6 游戏脚本第39-40页
        3.4.7 其他第40页
    3.5 本章小结第40-41页
第四章 TinyEngine 关键模块功能的设计与实现第41-80页
    4.1 游戏逻辑第41-54页
        4.1.1 角色的组织第41-48页
        4.1.2 封装 Bullet 系统第48-54页
    4.2 游戏视图第54-62页
        4.2.1 视图元素的统一组织第55-57页
        4.2.2 3D 场景管理第57-60页
        4.2.3 游戏视图消息处理第60-62页
    4.3 游戏基础第62-79页
        4.3.1 资源管理器第62-69页
        4.3.2 游戏事件第69-75页
        4.3.3 游戏过程第75-77页
        4.3.4 脚本管理第77-79页
    4.4 本章小结第79-80页
第五章 TinyEngine 的实例应用第80-89页
    5.1 坦克大战游戏视图第80-82页
        5.1.1 主菜单视图第80-81页
        5.1.2 游戏场景视图第81-82页
    5.2 坦克大战游戏逻辑第82-88页
        5.2.1 状态实现第83页
        5.2.2 角色控制第83-85页
        5.2.3 物理应用第85-88页
    5.3 本章小结第88-89页
第六章 TinyEngine 和 OGRE 的比较第89-93页
    6.1 场景树管理比较第89-90页
    6.2 渲染管理比较第90-91页
    6.3 资源管理比较第91-92页
    6.4 本章小结第92-93页
总结与展望第93-95页
    工作总结第93-94页
    未来展望第94-95页
参考文献第95-97页
致谢第97-98页
附件第98页

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