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基于GPU的复杂植被场景的绘制与动态模拟

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第11-19页
    1.1 研究的背景与意义第11页
    1.2 国内外研究现状第11-16页
        1.2.1 草地的真实感模拟第11-14页
        1.2.2 树木的真实感模拟第14-16页
    1.3 主要研究内容第16-17页
    1.4 本文的结构安排第17-19页
第二章 相关技术介绍第19-28页
    2.1 引言第19页
    2.2 图形处理硬件的发展第19-20页
    2.3 图形绘制管线第20-25页
        2.3.1 应用程序阶段第20-21页
        2.3.2 几何阶段第21-24页
        2.3.3 光栅化阶段第24-25页
    2.4 可编程渲染管线第25-27页
        2.4.1 顶点着色器第25-26页
        2.4.2 曲面细分阶段第26页
        2.4.3 几何着色器第26-27页
        2.4.4 片段着色器第27页
    2.5 本章小结第27-28页
第三章 草地的绘制与动态模拟第28-50页
    3.1 草地的真实感绘制第28-36页
        3.1.1 草体的几何建模第28-31页
        3.1.2 基于GPU的草体绘制第31-32页
        3.1.3 草地场景的绘制第32-35页
        3.1.4 草地场景的着色第35-36页
    3.2 草地的动态模拟第36-39页
        3.2.1 风场的构建第36-38页
        3.2.2 草体动态模拟的相关计算第38-39页
    3.3 草地绘制与动态模拟的实现第39-47页
        3.3.1 基于CPU的草体动态绘制第39-40页
        3.3.2 基于GPU的草体动态绘制第40-47页
    3.4 实验结果与分析第47-49页
    3.5 本章小结第49-50页
第四章 树木的真实感绘制第50-79页
    4.1 基于几何实例化的树木绘制第50-52页
        4.1.1 基本原理第50-51页
        4.1.2 实现方法第51-52页
    4.2 树叶的真实感光照第52-62页
        4.2.1 真实感光照概述第53-56页
        4.2.2 树叶的光照计算第56-62页
    4.3 树干表面的真实感渲染第62-76页
        4.3.1 凹凸贴图技术第62-69页
        4.3.2 基于曲面细分的树木真实感表达第69-76页
    4.4 实验结果与分析第76-77页
    4.5 本章小结第77-79页
第五章 复杂植被场景渲染系统的设计与实现第79-92页
    5.1 系统总体架构概述第79-80页
        5.1.1 DirectX简介第79-80页
        5.1.2 系统框架设计第80页
    5.2 模块详细设计第80-85页
        5.2.1 基础模块第80-81页
        5.2.2 场景管理模块第81-84页
        5.2.3 渲染模块第84-85页
        5.2.4 用户交互模块第85页
    5.3 场景细节绘制第85-89页
        5.3.1 地形构建第85-86页
        5.3.2 天空盒第86-87页
        5.3.3 雾效果第87-88页
        5.3.4 地表花草第88-89页
        5.3.5 地表碎石第89页
    5.4 实验结果与分析第89-91页
    5.5 本章小结第91-92页
第六章 总结与展望第92-94页
    6.1 本文工作总结第92-93页
    6.2 工作展望第93-94页
致谢第94-95页
参考文献第95-99页
攻读硕士学位期间取得的成果第99-100页

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