基于GPU的复杂植被场景的绘制与动态模拟
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-19页 |
1.1 研究的背景与意义 | 第11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-16页 |
1.2.1 草地的真实感模拟 | 第11-14页 |
1.2.2 树木的真实感模拟 | 第14-16页 |
1.3 主要研究内容 | 第16-17页 |
1.4 本文的结构安排 | 第17-19页 |
第二章 相关技术介绍 | 第19-28页 |
2.1 引言 | 第19页 |
2.2 图形处理硬件的发展 | 第19-20页 |
2.3 图形绘制管线 | 第20-25页 |
2.3.1 应用程序阶段 | 第20-21页 |
2.3.2 几何阶段 | 第21-24页 |
2.3.3 光栅化阶段 | 第24-25页 |
2.4 可编程渲染管线 | 第25-27页 |
2.4.1 顶点着色器 | 第25-26页 |
2.4.2 曲面细分阶段 | 第26页 |
2.4.3 几何着色器 | 第26-27页 |
2.4.4 片段着色器 | 第27页 |
2.5 本章小结 | 第27-28页 |
第三章 草地的绘制与动态模拟 | 第28-50页 |
3.1 草地的真实感绘制 | 第28-36页 |
3.1.1 草体的几何建模 | 第28-31页 |
3.1.2 基于GPU的草体绘制 | 第31-32页 |
3.1.3 草地场景的绘制 | 第32-35页 |
3.1.4 草地场景的着色 | 第35-36页 |
3.2 草地的动态模拟 | 第36-39页 |
3.2.1 风场的构建 | 第36-38页 |
3.2.2 草体动态模拟的相关计算 | 第38-39页 |
3.3 草地绘制与动态模拟的实现 | 第39-47页 |
3.3.1 基于CPU的草体动态绘制 | 第39-40页 |
3.3.2 基于GPU的草体动态绘制 | 第40-47页 |
3.4 实验结果与分析 | 第47-49页 |
3.5 本章小结 | 第49-50页 |
第四章 树木的真实感绘制 | 第50-79页 |
4.1 基于几何实例化的树木绘制 | 第50-52页 |
4.1.1 基本原理 | 第50-51页 |
4.1.2 实现方法 | 第51-52页 |
4.2 树叶的真实感光照 | 第52-62页 |
4.2.1 真实感光照概述 | 第53-56页 |
4.2.2 树叶的光照计算 | 第56-62页 |
4.3 树干表面的真实感渲染 | 第62-76页 |
4.3.1 凹凸贴图技术 | 第62-69页 |
4.3.2 基于曲面细分的树木真实感表达 | 第69-76页 |
4.4 实验结果与分析 | 第76-77页 |
4.5 本章小结 | 第77-79页 |
第五章 复杂植被场景渲染系统的设计与实现 | 第79-92页 |
5.1 系统总体架构概述 | 第79-80页 |
5.1.1 DirectX简介 | 第79-80页 |
5.1.2 系统框架设计 | 第80页 |
5.2 模块详细设计 | 第80-85页 |
5.2.1 基础模块 | 第80-81页 |
5.2.2 场景管理模块 | 第81-84页 |
5.2.3 渲染模块 | 第84-85页 |
5.2.4 用户交互模块 | 第85页 |
5.3 场景细节绘制 | 第85-89页 |
5.3.1 地形构建 | 第85-86页 |
5.3.2 天空盒 | 第86-87页 |
5.3.3 雾效果 | 第87-88页 |
5.3.4 地表花草 | 第88-89页 |
5.3.5 地表碎石 | 第89页 |
5.4 实验结果与分析 | 第89-91页 |
5.5 本章小结 | 第91-92页 |
第六章 总结与展望 | 第92-94页 |
6.1 本文工作总结 | 第92-93页 |
6.2 工作展望 | 第93-94页 |
致谢 | 第94-95页 |
参考文献 | 第95-99页 |
攻读硕士学位期间取得的成果 | 第99-100页 |