摘要 | 第6-7页 |
ABSTRACT | 第7页 |
1 绪论 | 第8-20页 |
1.1 选题背景 | 第8-9页 |
1.2 文献综述 | 第9-18页 |
1.2.1 概念界定 | 第9-11页 |
1.2.2 关于网络游戏产业方面的研究 | 第11-14页 |
1.2.3 网络游戏内容的相关研究 | 第14-18页 |
1.3 研究问题的提出 | 第18页 |
1.4 研究意义 | 第18页 |
1.5 研究方法及框架 | 第18-20页 |
2 我国网络游戏的发展现状与成因 | 第20-29页 |
2.1 从孕育萌芽到多点开花的全线扩张 | 第20-25页 |
2.1.1 准备阶段(1996年之前):技术起步铺垫基础 | 第20-21页 |
2.1.2 起步阶段(1996年-2002年):初具规模探索前行 | 第21-22页 |
2.1.3 发展阶段(2003年-2006年):政策扶持加速发展 | 第22-23页 |
2.1.4 新扩张阶段(2007年至今):多点开花全线扩张 | 第23-25页 |
2.2 我国网络游戏行业快速发展的原因 | 第25-29页 |
2.2.1 人口红利与网络发展协同拉动网民数量 | 第25-26页 |
2.2.2 移动智能终端的发展促进网络游戏行业的扩张 | 第26-27页 |
2.2.3 国家政策多维度扶持 | 第27-29页 |
3 我国大型多人在线游戏的内容特征与偏向 | 第29-43页 |
3.1 游戏情境:现实世界通往虚拟人生的“隐形路标” | 第29-36页 |
3.1.1 游戏题材:魔幻玄幻类题材占据“半壁江山” | 第29-31页 |
3.1.2 故事背景:凸显玩家“拯救者”形象 | 第31-33页 |
3.1.3 人物角色:丰富多元且女性性别特征突出 | 第33-36页 |
3.2 游戏机制:营造虚拟人生中现实世界的“虚无沉醉” | 第36-39页 |
3.2.1 游戏视角:视觉体验的放大镜 | 第36页 |
3.2.2 任务玩法:制定虚拟人生的目标 | 第36-38页 |
3.2.3 社交互动:贯穿始终的情感交织 | 第38-39页 |
3.3 “娱乐至死”:我国网络游戏内容整体呈现单一娱乐化的偏向 | 第39-43页 |
4 不仅止于“快乐崇拜”:网络游戏功能再思考 | 第43-49页 |
4.1 创造经济与快乐的“双引擎”:网络游戏娱乐功能的必要性 | 第43-45页 |
4.1.1 为经济发展提供持续的“发动机” | 第43-44页 |
4.1.2 为用户提供放松自我的“乌托邦” | 第44-45页 |
4.2 潜移默化的“魔法石”:网络游戏教育功能的发挥 | 第45-47页 |
4.3 民族自信的“展示窗”:网络游戏文化功能的打造 | 第47-49页 |
5 结论 | 第49-51页 |
参考文献 | 第51-58页 |
致谢 | 第58-59页 |