嵌入式系统地形三维可视化的研究与实现
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第13-21页 |
1.1 研究背景及意义 | 第13-14页 |
1.1.1 研究背景 | 第13-14页 |
1.1.2 研究目的和意义 | 第14页 |
1.2 嵌入式地形三维可视化的研究现状 | 第14-17页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第14-16页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第16-17页 |
1.3 有待解决的问题 | 第17-18页 |
1.4 论文的主要内容与结构安排 | 第18-21页 |
第二章 地形三维可视化的理论基础 | 第21-37页 |
2.1 地形三维建模技术 | 第21-23页 |
2.1.1 基于图像建模 | 第21-22页 |
2.1.2 基于图形建模 | 第22-23页 |
2.2 数字高程模型 | 第23-29页 |
2.2.1 DEM表示方法 | 第23-24页 |
2.2.2 等高线模型 | 第24-25页 |
2.2.3 不规则三角网模型(TIN) | 第25-26页 |
2.2.4 规则格网模型 | 第26-29页 |
2.2.5 三种建模方法的对比分析 | 第29页 |
2.3 地形三维可视化的一般流程 | 第29-35页 |
2.3.1 视图-模型变换 | 第30-33页 |
2.3.2 投影变换 | 第33-35页 |
2.3.3 视口变换 | 第35页 |
2.4 本章小结 | 第35-37页 |
第三章 基于顶点法向量的模型简化算法 | 第37-47页 |
3.1 常见的地形简化算法 | 第37-42页 |
3.1.1 TIN模型简化算法 | 第37-38页 |
3.1.2 规则格网模型简化算法 | 第38-39页 |
3.1.3 基于顶点法向量的模型简化 | 第39-40页 |
3.1.4 地形模型简化算法分析 | 第40-42页 |
3.2 改进的顶点法向量简化算法 | 第42-44页 |
3.2.1 顶点法向量的计算 | 第42-43页 |
3.2.2 模型简化 | 第43-44页 |
3.3 简化结果分析 | 第44-46页 |
3.4 本章小结 | 第46-47页 |
第四章 基于四叉树的地形LOD绘制算法 | 第47-63页 |
4.1 地形四叉树LOD模型 | 第47-49页 |
4.1.1 层次细节模型 | 第47页 |
4.1.2 四叉树地形构造 | 第47-49页 |
4.2 基于视图体投影的数据调度策略 | 第49-53页 |
4.2.1 1+8+16的调度策略 | 第49-51页 |
4.2.2 数据调度策略的简化 | 第51-53页 |
4.3 基于投影的视区裁剪 | 第53-57页 |
4.3.1 视区裁剪的基本原理 | 第53-54页 |
4.3.2 基于四叉树层次结构的视区裁剪 | 第54页 |
4.3.3 基于节点投影的视区裁剪 | 第54-57页 |
4.4 基于最小视距的节点评价函数 | 第57-61页 |
4.4.1 视距相关 | 第57-58页 |
4.4.2 坡度相关 | 第58-59页 |
4.4.3 最小视距评价函数 | 第59-61页 |
4.5 算法分析 | 第61页 |
4.6 本章小结 | 第61-63页 |
第五章 嵌入式地形三维可视化实现 | 第63-75页 |
5.1 系统的总体设计 | 第63-64页 |
5.1.1 总体设计实现 | 第63页 |
5.1.2 主要功能模块 | 第63-64页 |
5.2 Open GL ES简介 | 第64-67页 |
5.2.1 嵌入式图形API | 第64-65页 |
5.2.2 Open GL ES的渲染管线 | 第65-67页 |
5.2.3 Open GL ES的地形可视化流程 | 第67页 |
5.3 搭建开发环境 | 第67-69页 |
5.4 嵌入式系统地形三维的可视化实现 | 第69-73页 |
5.4.1 地形模型的实现 | 第69-71页 |
5.4.2 地形纹理映射 | 第71-72页 |
5.4.3 地形的实时漫游 | 第72-73页 |
5.5 本章小结 | 第73-75页 |
第六章 总结与展望 | 第75-77页 |
6.1 本文总结 | 第75-76页 |
6.2 工作展望 | 第76-77页 |
致谢 | 第77-79页 |
参考文献 | 第79-83页 |
作者简历 | 第83页 |