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虚拟现实技术对电影形态及创作的影响研究

摘要第5-7页
Abstract第7-8页
第一章 绪论第9-16页
    一、研究背景第9页
        (一)拟现实技术的发展第9页
        (二)电影数字化革命第9页
    二、研究意义第9-10页
    三、文献综述第10-14页
        (一)虚拟现实技术角度的研究第10-11页
        (二)虚拟现实艺术角度的研究第11-12页
        (三)虚拟现实技术电影角度的研究第12页
        (四)关于沉浸体验的研究第12-13页
        (五)综述总结第13-14页
    四、研究目的和创新点第14页
    五、研究方法第14-16页
第二章 虚拟现实技术的前世今生第16-36页
    一、概念界定第16页
    二、人们沉浸虚拟现实的愿景第16-19页
    三、虚拟现实技术的发展及现状第19-24页
        (一)虚拟现实技术的探索阶段第19-20页
        (二)虚拟现实技术的系统化实现阶段第20-21页
        (三)虚拟现实技术的高速发展阶段第21-22页
        (四)虚拟现实技术的现状第22-24页
    四、作为电影技术的虚拟现实技术第24-36页
        (一)黑白与运动第24-25页
        (二)有声有色第25-27页
        (三)更深层次的体验第27-33页
        (四)虚拟现实技术提供了深层体验统一的契机第33-36页
第三章 虚拟现实技术的三大特性对电影呈现的影响第36-50页
    一、沉浸性与电影新体验第36-45页
        (一)沉浸性第36-38页
        (二)观众对沉浸于“真实”的诉求第38-44页
        (三)对蒙太奇学派的否定第44-45页
    二、交互性与电影新互动第45-48页
        (一)交互性第45-46页
        (二)电影的互动第46页
        (三)交互性区分了电子游戏与电影第46-48页
    三、构想性与电影新奇观第48-50页
        (一)构想性第48页
        (二)构建奇观能极大发挥虚拟现实电影的魅力第48-50页
第四章 虚拟现实技术的电影实践第50-60页
    一、无法直接移植的电影第50-51页
        (一)现有形式无法完全释放的魅力第50页
        (二)院线还是在线第50-51页
    二、已有的影像尝试第51-54页
        (一)MV第51-52页
        (二)预告片第52-54页
        (三)短片第54页
    三、未来虚拟现实电影创作的特点探析第54-60页
        (一)叙事理念第54-55页
        (二)摄制方式第55-60页
结语第60-62页
参考文献第62-65页
致谢第65-66页

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