虚拟现实技术对电影形态及创作的影响研究
摘要 | 第5-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
第一章 绪论 | 第9-16页 |
一、研究背景 | 第9页 |
(一)拟现实技术的发展 | 第9页 |
(二)电影数字化革命 | 第9页 |
二、研究意义 | 第9-10页 |
三、文献综述 | 第10-14页 |
(一)虚拟现实技术角度的研究 | 第10-11页 |
(二)虚拟现实艺术角度的研究 | 第11-12页 |
(三)虚拟现实技术电影角度的研究 | 第12页 |
(四)关于沉浸体验的研究 | 第12-13页 |
(五)综述总结 | 第13-14页 |
四、研究目的和创新点 | 第14页 |
五、研究方法 | 第14-16页 |
第二章 虚拟现实技术的前世今生 | 第16-36页 |
一、概念界定 | 第16页 |
二、人们沉浸虚拟现实的愿景 | 第16-19页 |
三、虚拟现实技术的发展及现状 | 第19-24页 |
(一)虚拟现实技术的探索阶段 | 第19-20页 |
(二)虚拟现实技术的系统化实现阶段 | 第20-21页 |
(三)虚拟现实技术的高速发展阶段 | 第21-22页 |
(四)虚拟现实技术的现状 | 第22-24页 |
四、作为电影技术的虚拟现实技术 | 第24-36页 |
(一)黑白与运动 | 第24-25页 |
(二)有声有色 | 第25-27页 |
(三)更深层次的体验 | 第27-33页 |
(四)虚拟现实技术提供了深层体验统一的契机 | 第33-36页 |
第三章 虚拟现实技术的三大特性对电影呈现的影响 | 第36-50页 |
一、沉浸性与电影新体验 | 第36-45页 |
(一)沉浸性 | 第36-38页 |
(二)观众对沉浸于“真实”的诉求 | 第38-44页 |
(三)对蒙太奇学派的否定 | 第44-45页 |
二、交互性与电影新互动 | 第45-48页 |
(一)交互性 | 第45-46页 |
(二)电影的互动 | 第46页 |
(三)交互性区分了电子游戏与电影 | 第46-48页 |
三、构想性与电影新奇观 | 第48-50页 |
(一)构想性 | 第48页 |
(二)构建奇观能极大发挥虚拟现实电影的魅力 | 第48-50页 |
第四章 虚拟现实技术的电影实践 | 第50-60页 |
一、无法直接移植的电影 | 第50-51页 |
(一)现有形式无法完全释放的魅力 | 第50页 |
(二)院线还是在线 | 第50-51页 |
二、已有的影像尝试 | 第51-54页 |
(一)MV | 第51-52页 |
(二)预告片 | 第52-54页 |
(三)短片 | 第54页 |
三、未来虚拟现实电影创作的特点探析 | 第54-60页 |
(一)叙事理念 | 第54-55页 |
(二)摄制方式 | 第55-60页 |
结语 | 第60-62页 |
参考文献 | 第62-65页 |
致谢 | 第65-66页 |