摘要 | 第5-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
第1章 绪论 | 第12-22页 |
1.1 虚拟现实技术 | 第12-16页 |
1.1.1 虚拟现实技术综述 | 第12-13页 |
1.1.2 国内外虚拟现实技术研究现状 | 第13-14页 |
1.1.3 虚拟现实技术应用领域与发展趋势 | 第14-16页 |
1.2 虚拟现实技术在掘进机仿真领域的应用 | 第16-18页 |
1.2.1 掘进机概述 | 第16-18页 |
1.2.2 虚拟现实技术在掘进机领域的应用 | 第18页 |
1.3 本课题研究的背景和意义 | 第18-19页 |
1.4 论文研究内容 | 第19-20页 |
1.5 本章小结 | 第20-22页 |
第2章 虚拟现实中的立体显示技术 | 第22-30页 |
2.1 立体显示技术原理 | 第22-23页 |
2.1.1 立体视觉概述 | 第22-23页 |
2.1.2 虚拟现实系统的立体显示 | 第23页 |
2.2 虚拟现实硬件系统 | 第23-26页 |
2.2.1 虚拟现实系统视觉显示设备 | 第23-25页 |
2.2.2 虚拟现实系统人机交互设备 | 第25-26页 |
2.3 本文虚拟显示原理 | 第26-28页 |
2.4 本章小结 | 第28-30页 |
第3章 虚拟场景与硬岩敞开式掘进机三维模型的构建 | 第30-50页 |
3.1 基于Creator的虚拟场景构建 | 第30-37页 |
3.1.1 Creator与OpenFlight数据格式 | 第30-32页 |
3.1.2 虚拟场景的建立 | 第32-33页 |
3.1.3 虚拟场景中关键技术的应用 | 第33-36页 |
3.1.4 虚拟场景效果图 | 第36-37页 |
3.2 基于Pro/Engineer的掘进机三维模型建立 | 第37-43页 |
3.2.1 掘进机刀盘与刀盘驱动系统 | 第37-39页 |
3.2.2 掘进机支撑系统与推进系统 | 第39-40页 |
3.2.3 掘进机后配套系统 | 第40-41页 |
3.2.4 掘进机总装配 | 第41-43页 |
3.3 掘进机flt模型构建 | 第43-48页 |
3.3.1 掘进机格式转换 | 第43-44页 |
3.3.2 掘进机模型基本节点 | 第44-45页 |
3.3.3 掘进机模型运动节点 | 第45-48页 |
3.4 掘进机模型的优化 | 第48-49页 |
3.5 本章小节 | 第49-50页 |
第4章 基于Vega的掘进机视景驱动研究 | 第50-64页 |
4.1 Vega软件概述 | 第50-53页 |
4.1.1 Vega基本概念 | 第50-51页 |
4.1.2 Vega软件特点 | 第51-52页 |
4.1.3 Vega各模块介绍 | 第52-53页 |
4.2 Vega软件中重要模块应用 | 第53-56页 |
4.2.1 对象模块与场景模块的应用 | 第53页 |
4.2.2 通道模块的应用 | 第53-56页 |
4.2.3 观察者模块的应用 | 第56页 |
4.3 特殊效果模拟设计 | 第56-62页 |
4.3.1 特殊效果模块与自定义粒子系统 | 第56-58页 |
4.3.2 自定义粒子系统的建立 | 第58-62页 |
4.5 Vega软件程序定义文件 | 第62页 |
4.6 本章小结 | 第62-64页 |
第5章 基于VC的掘进机仿真软件环境开发 | 第64-78页 |
5.1 VC与MFC简介 | 第64页 |
5.2 Vega应用程序开发 | 第64-68页 |
5.2.1 Vega应用程序开发类型 | 第64-65页 |
5.2.2 Vega应用程序开发基本框架 | 第65-67页 |
5.2.3 Vega多线程技术的使用 | 第67-68页 |
5.3 软件环境开发程序创建 | 第68-75页 |
5.3.1 掘进机主机工作原理 | 第68-69页 |
5.3.2 运动模程序创建 | 第69-72页 |
5.3.3 Vega应用程序的完善 | 第72-75页 |
5.4 软件环境开发的实现 | 第75-76页 |
5.5 本章小结 | 第76-78页 |
第6章 结论及展望 | 第78-80页 |
6.1 结论 | 第78-79页 |
6.2 展望 | 第79-80页 |
参考文献 | 第80-84页 |
致谢 | 第84-86页 |
附录 | 第86-97页 |