基于实时渲染引擎的动画创作研究
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-7页 |
1 绪论 | 第7-14页 |
·研究背景与实践意义 | 第7-8页 |
·国内外相关领域研究现状 | 第8-12页 |
·实时渲染引擎研究现状 | 第8-9页 |
·引擎动画研究现状 | 第9-11页 |
·过程动画研究现状 | 第11-12页 |
·发展趋势及问题 | 第12页 |
·主要研究内容 | 第12-13页 |
·论文结构安排 | 第13页 |
·本章小结 | 第13-14页 |
2 基于实时渲染引擎动画创作的设计 | 第14-32页 |
·设计背景及流程概述 | 第14-15页 |
·设计背景 | 第14页 |
·设计流程 | 第14-15页 |
·游戏需求分析 | 第15-16页 |
·用户群体分析 | 第15页 |
·游戏动画功能设计 | 第15-16页 |
·角色设计 | 第16-17页 |
·场景设计 | 第17-20页 |
·镜头画面设计 | 第20-23页 |
·开场动画与结束动画镜头画面设计 | 第20-21页 |
·过程动画镜头画面设计 | 第21-22页 |
·镜头场面调度 | 第22-23页 |
·动画设计 | 第23-26页 |
·玩家控制角色的动画设计 | 第23-25页 |
·非玩家控制角色动画设计 | 第25-26页 |
·交互设计 | 第26-29页 |
·实时互动游戏的交互设计 | 第26-27页 |
·玩家控制角色动画的交互设计 | 第27-28页 |
·非玩家控制角色动画的交互设计 | 第28页 |
·虚拟摄影机的交互设计 | 第28-29页 |
·视觉画面设计 | 第29-31页 |
·本章小结 | 第31-32页 |
3 基于实时渲染引擎动画创作的实现 | 第32-55页 |
·技术路线概述 | 第32页 |
·开发平台介绍 | 第32-33页 |
·Unity 3D引擎 | 第32页 |
·iClone引擎 | 第32-33页 |
·游戏角色的创作实现 | 第33-39页 |
·玩家角色的实现 | 第33-38页 |
·非玩家控制角色的实现 | 第38页 |
·角色的导入与预处理 | 第38-39页 |
·游戏动画场景的实现 | 第39-42页 |
·三维场景的创建 | 第39页 |
·场景资源的导入与预处理 | 第39-40页 |
·环境与光照效果的实现 | 第40-41页 |
·场景优化 | 第41-42页 |
·实时镜头画面的实现 | 第42-48页 |
·开场动画镜头画面的实现 | 第42-43页 |
·游戏过程动画镜头画面的实现 | 第43-47页 |
·摄影机动画事件的触发 | 第47-48页 |
·实时交互功能的实现 | 第48-54页 |
·玩家角色动画交互功能的实现 | 第48-50页 |
·非玩家控制角色动画交互功能的实现 | 第50-51页 |
·导航与寻路功能的实现 | 第51-52页 |
·图形用户界面的实现 | 第52-54页 |
·调试与发布 | 第54页 |
·本章小结 | 第54-55页 |
4 总结与展望 | 第55-58页 |
·全文工作总结 | 第55-56页 |
·全文工作展望 | 第56-58页 |
参考文献 | 第58-60页 |
个人简介 | 第60-61页 |
导师简介 | 第61-62页 |
获得成果目录清单 | 第62-63页 |
致谢 | 第63-64页 |
附录 | 第64-71页 |