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虚拟交通环境下的人群仿真

摘要第1-7页
Abstract第7-12页
第1章 绪论第12-17页
   ·课题背景第12-13页
   ·研究现状第13-15页
   ·本文工作第15-16页
   ·论文章节安排第16-17页
第2章 基于OSG的虚拟交通场景系统第17-29页
   ·OSG图形引擎的体系结构第17-19页
   ·虚拟交通仿真视景系统设计第19-26页
     ·场景模型结构及其渲染流程第19-21页
     ·视景仿真程序设计第21-26页
   ·人群仿真模块与虚拟交通场景的接口第26-28页
   ·本章小结第28-29页
第3章 角色动画及其渲染第29-42页
   ·骨骼动画系统的创建第29-35页
     ·骨骼模型渲染流程第29-30页
     ·骨骼结构定义第30-31页
     ·骨骼的矩阵变换第31-35页
   ·基于骨骼的三维模型变形第35-36页
   ·骨骼模型的细节层次创建第36-37页
   ·虚拟人物骨骼运动设计及创建第37-39页
   ·骨骼动画的加载与更新流程第39-41页
     ·骨骼动画的加载第39-40页
     ·骨骼动画的更新流程第40-41页
   ·本章小结第41-42页
第4章 人群的行为策略模型第42-52页
   ·人物模型的控制第42-44页
   ·虚拟人行为模型第44-47页
     ·信号跟随行为第44-45页
     ·碰撞行为第45-46页
     ·障碍物避让行为第46-47页
   ·场景信号系统的建立第47-50页
     ·场景信号定义第47-48页
     ·人群组(Group)的划分第48-49页
     ·信号查询计算第49-50页
   ·行人的更新第50-51页
   ·本章小结第51-52页
第5章 基于GPU的人群仿真系统优化第52-60页
   ·基于GPU的程序设计第52-55页
     ·GPU的可编程渲染管线第52-54页
     ·Shader编程第54-55页
   ·骨骼动画的并行计算分析第55-56页
   ·基于GLSL的骨骼优化设计第56-59页
     ·骨骼矩阵转换为纹理数据第56-57页
     ·Vertex Shader运算设计及实现第57-59页
   ·本章小结第59-60页
第6章 人群仿真实验及结果分析第60-67页
   ·实验平台第60-61页
     ·硬件平台第60-61页
     ·软件平台第61页
   ·骨骼优化实验结果与分析第61-64页
   ·人群仿真实验结果与分析第64-66页
   ·本章小结第66-67页
总结和展望第67-69页
 工作总结第67页
 未来展望第67-69页
致谢第69-70页
参考文献第70-75页
攻读硕士学位期间发表的论文及科研项目第75页
 发表的论文第75页
 科研项目第75页

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