虚拟交通环境下的人群仿真
摘要 | 第1-7页 |
Abstract | 第7-12页 |
第1章 绪论 | 第12-17页 |
·课题背景 | 第12-13页 |
·研究现状 | 第13-15页 |
·本文工作 | 第15-16页 |
·论文章节安排 | 第16-17页 |
第2章 基于OSG的虚拟交通场景系统 | 第17-29页 |
·OSG图形引擎的体系结构 | 第17-19页 |
·虚拟交通仿真视景系统设计 | 第19-26页 |
·场景模型结构及其渲染流程 | 第19-21页 |
·视景仿真程序设计 | 第21-26页 |
·人群仿真模块与虚拟交通场景的接口 | 第26-28页 |
·本章小结 | 第28-29页 |
第3章 角色动画及其渲染 | 第29-42页 |
·骨骼动画系统的创建 | 第29-35页 |
·骨骼模型渲染流程 | 第29-30页 |
·骨骼结构定义 | 第30-31页 |
·骨骼的矩阵变换 | 第31-35页 |
·基于骨骼的三维模型变形 | 第35-36页 |
·骨骼模型的细节层次创建 | 第36-37页 |
·虚拟人物骨骼运动设计及创建 | 第37-39页 |
·骨骼动画的加载与更新流程 | 第39-41页 |
·骨骼动画的加载 | 第39-40页 |
·骨骼动画的更新流程 | 第40-41页 |
·本章小结 | 第41-42页 |
第4章 人群的行为策略模型 | 第42-52页 |
·人物模型的控制 | 第42-44页 |
·虚拟人行为模型 | 第44-47页 |
·信号跟随行为 | 第44-45页 |
·碰撞行为 | 第45-46页 |
·障碍物避让行为 | 第46-47页 |
·场景信号系统的建立 | 第47-50页 |
·场景信号定义 | 第47-48页 |
·人群组(Group)的划分 | 第48-49页 |
·信号查询计算 | 第49-50页 |
·行人的更新 | 第50-51页 |
·本章小结 | 第51-52页 |
第5章 基于GPU的人群仿真系统优化 | 第52-60页 |
·基于GPU的程序设计 | 第52-55页 |
·GPU的可编程渲染管线 | 第52-54页 |
·Shader编程 | 第54-55页 |
·骨骼动画的并行计算分析 | 第55-56页 |
·基于GLSL的骨骼优化设计 | 第56-59页 |
·骨骼矩阵转换为纹理数据 | 第56-57页 |
·Vertex Shader运算设计及实现 | 第57-59页 |
·本章小结 | 第59-60页 |
第6章 人群仿真实验及结果分析 | 第60-67页 |
·实验平台 | 第60-61页 |
·硬件平台 | 第60-61页 |
·软件平台 | 第61页 |
·骨骼优化实验结果与分析 | 第61-64页 |
·人群仿真实验结果与分析 | 第64-66页 |
·本章小结 | 第66-67页 |
总结和展望 | 第67-69页 |
工作总结 | 第67页 |
未来展望 | 第67-69页 |
致谢 | 第69-70页 |
参考文献 | 第70-75页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及科研项目 | 第75页 |
发表的论文 | 第75页 |
科研项目 | 第75页 |