| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-13页 |
| ·研究背景 | 第10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-11页 |
| ·本文的主要工作 | 第11-12页 |
| ·本文结构 | 第12-13页 |
| 第2章 三维地形真实感绘制的关键技术 | 第13-30页 |
| ·三维地形的生成方法与可视化建模 | 第13-20页 |
| ·三维地形的生成方法 | 第13-14页 |
| ·三维地形的可视化建模 | 第14-16页 |
| ·图形学中的纹理映射方法 | 第16-17页 |
| ·三维地形数据中的数据分割和纹理分割技术 | 第17-19页 |
| ·数据预处理方法 | 第19-20页 |
| ·细节层次模型 | 第20-21页 |
| ·细节层次模型的基本原理 | 第20页 |
| ·细节层次模型的分类 | 第20-21页 |
| ·基于规则网格和不规则网格的细节层次模型 | 第21-24页 |
| ·基于规则网格的细节层次模型 | 第21-22页 |
| ·基于不规则网格的细节层次模型 | 第22页 |
| ·金字塔数据模型 | 第22-24页 |
| ·真实感三维地形实施加速与优化技术 | 第24-29页 |
| ·真实感可见性理论 | 第25页 |
| ·剔除算法 | 第25-26页 |
| ·缓存以及内外存数据调用策略 | 第26-28页 |
| ·GPU 渲染加速 | 第28-29页 |
| ·本章总结 | 第29-30页 |
| 第3章 基于自适应性的动态多分辨率 LOD 模型 | 第30-36页 |
| ·四叉树数据结构的地形模型 | 第30-33页 |
| ·二叉树数据结构 | 第30-31页 |
| ·四叉树数据结构 | 第31-33页 |
| ·基于自适应性的动态多分辨率 LOD 模型 | 第33-35页 |
| ·本章总结 | 第35-36页 |
| 第4章 基于 GPU 加速和二级四叉树索引的多分辨率 LOD 模型 | 第36-47页 |
| ·基于缓冲的自适应 LOD 调度 | 第36-37页 |
| ·两级四叉树索引 | 第37-39页 |
| ·裂缝消除方法 | 第39-41页 |
| ·节点评价 | 第41-42页 |
| ·GPU 加速技术 | 第42-44页 |
| ·实验结果分析 | 第44-46页 |
| ·本章总结 | 第46-47页 |
| 第5章 三维地形可视化系统设计 | 第47-51页 |
| ·系统实现平台 | 第47-48页 |
| ·功能需求分析 | 第48页 |
| ·系统总体设计 | 第48-49页 |
| ·地形纹理映射 | 第49-50页 |
| ·本章总结 | 第50-51页 |
| 第6章 总结与展望 | 第51-53页 |
| ·论文总结 | 第51页 |
| ·研究展望 | 第51-53页 |
| 参考文献 | 第53-56页 |
| 致谢 | 第56页 |