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基于视相关多分辨率地形建模仿真

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-8页
1 绪论第8-13页
   ·课题的提出第8页
   ·课题的研究现状第8-11页
   ·论文的主要内容和结构安排第11-13页
2 3D 渲染技术第13-18页
   ·设置顶点及变换矩阵第13-15页
   ·DirectX 渲染流水线第15-18页
3 地形数据的表示和获取第18-24页
   ·等高线表示地形第18页
   ·DEM 高程数据第18-19页
   ·地形数据的生成和获取第19-23页
   ·本章小结第23-24页
4 LOD 地形建模方法第24-37页
   ·一般流程第24-25页
   ·TIN第25-28页
   ·ROAM第28-32页
   ·四叉树建模第32-34页
   ·图像“跳动”的处理第34-35页
   ·本章小结第35-37页
5 改进节点裁减算法第37-46页
   ·节点裁减算法第37-39页
   ·投影三角形简化视截体算法第39-41页
   ·投影点的凸包简化视截体算法第41-43页
   ·距离,地形复杂度,光线,颜色因素的考虑第43-45页
   ·本章小结第45-46页
6 试验结果对比第46-54页
   ·试验方式第46页
   ·系统实现第46-50页
   ·对比效果与分析第50-54页
7 总结与展望第54-56页
   ·本文的工作总结第54页
   ·进一步的研究展望第54-56页
致谢第56-57页
参考文献第57-60页

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