摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-10页 |
1 绪论 | 第10-15页 |
·问题的提出及研究意义 | 第10-12页 |
·问题的提出 | 第10-12页 |
·研究的意义 | 第12页 |
·国内外研究现状 | 第12-13页 |
·本文的研究内容 | 第13-14页 |
·论文的结构安排 | 第14-15页 |
2 三维真实感地形的生成 | 第15-26页 |
·引言 | 第15页 |
·OPENGL 概述 | 第15-17页 |
·OpenGL 使人们进入三维图形世界 | 第15-16页 |
·OpenGL 提供直观的三维图形开发环境 | 第16-17页 |
·WINDOWS NT 下 OPENGL 的结构 | 第17-18页 |
·OPENGL 工作流程 | 第18页 |
·OPENGL 基本功能 | 第18-20页 |
·OPENGL开发库的基本组成 | 第20-21页 |
·从三维空间到二维平面 | 第21-23页 |
·相机模拟 | 第21-22页 |
·三维图形显示流程 | 第22-23页 |
·纹理映射 | 第23-24页 |
·光照模型 | 第24-26页 |
3 分形地形的模拟 | 第26-47页 |
·分形几何概论 | 第26-28页 |
·概念的提出 | 第26页 |
·分形研究的对象 | 第26-27页 |
·分形几何与传统几何的不同 | 第27页 |
·分形几何学的应用 | 第27-28页 |
·分形布朗运动的数学模型 | 第28-30页 |
·分形布朗运动的由来 | 第28-29页 |
·分形布朗运动的数学定义 | 第29页 |
·分形布朗运动的性质 | 第29-30页 |
·高维分形布朗运动 | 第30页 |
·FBM方法的实现 | 第30-35页 |
·随机中点位移法原理 | 第31-32页 |
·二维随机中点位移法的构网形式 | 第32-35页 |
·菱形一方形网(DIAMOND-SQUARE)算法实现及其试验分析 | 第35-47页 |
·菱形一方形网(diamond-square)算法 | 第35-37页 |
·核心算法程序实现 | 第37-45页 |
·三维地形模拟效果 | 第45-47页 |
4 三维实时真实感地形的生成 | 第47-63页 |
·LOD算法概述 | 第47-50页 |
·改进的实时连续LOD生成算法 | 第50-52页 |
·先压缩后构模的实现方法 | 第50-52页 |
·基于不完全四叉树的LOD技术 | 第52-56页 |
·算法描述 | 第52-53页 |
·裂缝消除方法 | 第53-55页 |
·误差分析 | 第55-56页 |
·背面剔除算法 | 第56-57页 |
·高效的四叉树存储和访问机制 | 第57-61页 |
·四叉树结点的存储方式 | 第57-58页 |
·四叉树结点的访问方式 | 第58-59页 |
·地形生成实例与性能分析 | 第59-61页 |
·虚拟场景中的应用 | 第61-63页 |
5 总结与展望 | 第63-65页 |
·论文的主要研究内容和创新之处 | 第63-64页 |
·研究展望 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-69页 |
攻读硕士期间发表的论文及取得的研究成果 | 第69-70页 |
致谢 | 第70页 |