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分形在虚拟现实场景中的应用研究

摘要第1-5页
Abstract第5-10页
1 绪论第10-15页
   ·问题的提出及研究意义第10-12页
     ·问题的提出第10-12页
     ·研究的意义第12页
   ·国内外研究现状第12-13页
   ·本文的研究内容第13-14页
   ·论文的结构安排第14-15页
2 三维真实感地形的生成第15-26页
   ·引言第15页
   ·OPENGL 概述第15-17页
     ·OpenGL 使人们进入三维图形世界第15-16页
     ·OpenGL 提供直观的三维图形开发环境第16-17页
   ·WINDOWS NT 下 OPENGL 的结构第17-18页
   ·OPENGL 工作流程第18页
   ·OPENGL 基本功能第18-20页
   ·OPENGL开发库的基本组成第20-21页
   ·从三维空间到二维平面第21-23页
     ·相机模拟第21-22页
     ·三维图形显示流程第22-23页
   ·纹理映射第23-24页
   ·光照模型第24-26页
3 分形地形的模拟第26-47页
   ·分形几何概论第26-28页
     ·概念的提出第26页
     ·分形研究的对象第26-27页
     ·分形几何与传统几何的不同第27页
     ·分形几何学的应用第27-28页
   ·分形布朗运动的数学模型第28-30页
     ·分形布朗运动的由来第28-29页
     ·分形布朗运动的数学定义第29页
     ·分形布朗运动的性质第29-30页
     ·高维分形布朗运动第30页
   ·FBM方法的实现第30-35页
     ·随机中点位移法原理第31-32页
     ·二维随机中点位移法的构网形式第32-35页
   ·菱形一方形网(DIAMOND-SQUARE)算法实现及其试验分析第35-47页
     ·菱形一方形网(diamond-square)算法第35-37页
     ·核心算法程序实现第37-45页
     ·三维地形模拟效果第45-47页
4 三维实时真实感地形的生成第47-63页
   ·LOD算法概述第47-50页
   ·改进的实时连续LOD生成算法第50-52页
     ·先压缩后构模的实现方法第50-52页
   ·基于不完全四叉树的LOD技术第52-56页
     ·算法描述第52-53页
     ·裂缝消除方法第53-55页
     ·误差分析第55-56页
   ·背面剔除算法第56-57页
   ·高效的四叉树存储和访问机制第57-61页
     ·四叉树结点的存储方式第57-58页
     ·四叉树结点的访问方式第58-59页
     ·地形生成实例与性能分析第59-61页
   ·虚拟场景中的应用第61-63页
5 总结与展望第63-65页
   ·论文的主要研究内容和创新之处第63-64页
   ·研究展望第64-65页
参考文献第65-69页
攻读硕士期间发表的论文及取得的研究成果第69-70页
致谢第70页

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