| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-18页 |
| ·课题背景 | 第10页 |
| ·研究意义及引擎的实际应用 | 第10-11页 |
| ·国内外研究现状 | 第11-16页 |
| ·引擎技术 | 第11-12页 |
| ·真实感渲染技术 | 第12-14页 |
| ·大规模场景渲染技术 | 第14页 |
| ·基于可编程图形硬件的加速技术 | 第14-16页 |
| ·论文的主要工作与创新点 | 第16页 |
| ·论文的章节安排 | 第16-18页 |
| 第二章 背景知识介绍 | 第18-38页 |
| ·基础图形引擎介绍 | 第18-26页 |
| ·引擎主要的技术特性 | 第18-20页 |
| ·实现架构分析 | 第20-26页 |
| ·基础网络引擎介绍 | 第26-27页 |
| ·引擎架构中的设计模式介绍 | 第27-32页 |
| ·面向对象设计原则 | 第27-28页 |
| ·Factory 模式 | 第28-29页 |
| ·Command 模式 | 第29-30页 |
| ·Strategy 模式 | 第30-31页 |
| ·Observer 模式 | 第31-32页 |
| ·测试驱动开发的方法学 | 第32-35页 |
| ·基本思想 | 第32-33页 |
| ·开发流程 | 第33-34页 |
| ·测试用例的编写 | 第34-35页 |
| ·GPU 上的通用计算 | 第35-37页 |
| ·编程模式新的革命 | 第35页 |
| ·GPU 作为 Stream Processor | 第35-36页 |
| ·GPGPU 基本概念 | 第36-37页 |
| ·本章小结 | 第37-38页 |
| 第三章 引擎架构设计 | 第38-58页 |
| ·引擎设计思想与架构概述 | 第38-40页 |
| ·单元测试框架的设计 | 第40-42页 |
| ·设计目标 | 第40页 |
| ·静态结构 | 第40-42页 |
| ·核心组件的设计 | 第42-46页 |
| ·设计目标 | 第42-43页 |
| ·静态结构 | 第43-46页 |
| ·脚本引擎组件的设计 | 第46-50页 |
| ·脚本引擎概述 | 第46-48页 |
| ·设计目标 | 第48页 |
| ·静态结构 | 第48-50页 |
| ·网络协同编辑的设计 | 第50-57页 |
| ·概述 | 第50-52页 |
| ·静态结构 | 第52-53页 |
| ·协同编辑序列图 | 第53-55页 |
| ·操作的序列化 | 第55-57页 |
| ·本章小结 | 第57-58页 |
| 第四章 基于 GPGPU 的室外场景动态水面渲染算法研究 | 第58-65页 |
| ·相关工作 | 第58页 |
| ·水面数学模型的建立与求解 | 第58-60页 |
| ·基于 GPGPU 的波动方程求解 | 第60-63页 |
| ·基本数据结构 | 第60-61页 |
| ·基本运算 | 第61-62页 |
| ·算法步骤 | 第62-63页 |
| ·实验结果与分析 | 第63-64页 |
| ·本章小结 | 第64-65页 |
| 第五章 基于 LOD 与 IBR 的大面积森林场景渲染算法研究 | 第65-76页 |
| ·基于图像的渲染算法 | 第65-66页 |
| ·细节层次算法 | 第66页 |
| ·树木的渲染算法 | 第66-69页 |
| ·基于 L-System 理论的树渲染算法 | 第66-67页 |
| ·基于布告板云的树渲染算法 | 第67-69页 |
| ·结合了细节层次与动态替代物的森林渲染加速算法 | 第69-73页 |
| ·术语介绍 | 第69-71页 |
| ·替代物渲染算法步骤 | 第71-72页 |
| ·有效性度量与纹理分辨率的动态计算 | 第72-73页 |
| ·森林渲染系统的实现 | 第73-74页 |
| ·实验结果分析与进一步优化方向 | 第74-76页 |
| ·实验结果分析 | 第74-75页 |
| ·进一步改进方向 | 第75-76页 |
| 第六章 总结与展望 | 第76-79页 |
| 致谢 | 第79-80页 |
| 参考文献 | 第80-84页 |
| 个人简历及硕士期间发表的论文 | 第84页 |