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大规模室外场景实时真实感渲染引擎架构与实现

摘要第1-5页
Abstract第5-10页
第一章 绪论第10-18页
   ·课题背景第10页
   ·研究意义及引擎的实际应用第10-11页
   ·国内外研究现状第11-16页
     ·引擎技术第11-12页
     ·真实感渲染技术第12-14页
     ·大规模场景渲染技术第14页
     ·基于可编程图形硬件的加速技术第14-16页
   ·论文的主要工作与创新点第16页
   ·论文的章节安排第16-18页
第二章 背景知识介绍第18-38页
   ·基础图形引擎介绍第18-26页
     ·引擎主要的技术特性第18-20页
     ·实现架构分析第20-26页
   ·基础网络引擎介绍第26-27页
   ·引擎架构中的设计模式介绍第27-32页
     ·面向对象设计原则第27-28页
     ·Factory 模式第28-29页
     ·Command 模式第29-30页
     ·Strategy 模式第30-31页
     ·Observer 模式第31-32页
   ·测试驱动开发的方法学第32-35页
     ·基本思想第32-33页
     ·开发流程第33-34页
     ·测试用例的编写第34-35页
   ·GPU 上的通用计算第35-37页
     ·编程模式新的革命第35页
     ·GPU 作为 Stream Processor第35-36页
     ·GPGPU 基本概念第36-37页
   ·本章小结第37-38页
第三章 引擎架构设计第38-58页
   ·引擎设计思想与架构概述第38-40页
   ·单元测试框架的设计第40-42页
     ·设计目标第40页
     ·静态结构第40-42页
   ·核心组件的设计第42-46页
     ·设计目标第42-43页
     ·静态结构第43-46页
   ·脚本引擎组件的设计第46-50页
     ·脚本引擎概述第46-48页
     ·设计目标第48页
     ·静态结构第48-50页
   ·网络协同编辑的设计第50-57页
     ·概述第50-52页
     ·静态结构第52-53页
     ·协同编辑序列图第53-55页
     ·操作的序列化第55-57页
   ·本章小结第57-58页
第四章 基于 GPGPU 的室外场景动态水面渲染算法研究第58-65页
   ·相关工作第58页
   ·水面数学模型的建立与求解第58-60页
   ·基于 GPGPU 的波动方程求解第60-63页
     ·基本数据结构第60-61页
     ·基本运算第61-62页
     ·算法步骤第62-63页
   ·实验结果与分析第63-64页
   ·本章小结第64-65页
第五章 基于 LOD 与 IBR 的大面积森林场景渲染算法研究第65-76页
   ·基于图像的渲染算法第65-66页
   ·细节层次算法第66页
   ·树木的渲染算法第66-69页
     ·基于 L-System 理论的树渲染算法第66-67页
     ·基于布告板云的树渲染算法第67-69页
   ·结合了细节层次与动态替代物的森林渲染加速算法第69-73页
     ·术语介绍第69-71页
     ·替代物渲染算法步骤第71-72页
     ·有效性度量与纹理分辨率的动态计算第72-73页
   ·森林渲染系统的实现第73-74页
   ·实验结果分析与进一步优化方向第74-76页
     ·实验结果分析第74-75页
     ·进一步改进方向第75-76页
第六章 总结与展望第76-79页
致谢第79-80页
参考文献第80-84页
个人简历及硕士期间发表的论文第84页

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