iOS手机平台上RPG类型网络游戏“混乱天下”的设计与实现
致谢 | 第1-6页 |
中文摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7-12页 |
1 引言 | 第12-16页 |
·项目背景和意义 | 第12页 |
·项目内容及作者主要工作的实现方法 | 第12-14页 |
·论文的组织结构 | 第14-16页 |
2 苹果iPhone开发核心技术 | 第16-22页 |
·Objective-C开发语言 | 第16页 |
·Xcode开发工具 | 第16-18页 |
·Xcode介绍 | 第17-18页 |
·Xcode的功能 | 第18页 |
·开发平台与开发框架 | 第18-22页 |
·苹果开发平台 | 第18-19页 |
·苹果的Cocoa Touch框架 | 第19-22页 |
3 游戏需求分析 | 第22-30页 |
·游戏产品类型分析 | 第22-23页 |
·游戏玩家用户分析 | 第23页 |
·玩家群体年龄分析 | 第23页 |
·玩家性别分析 | 第23页 |
·用户心理分析 | 第23页 |
·游戏产品定位 | 第23-26页 |
·游戏的世界观 | 第24页 |
·战斗规则 | 第24页 |
·游戏风格 | 第24-25页 |
·设计原则 | 第25-26页 |
·投资风险与盈利模式评估 | 第26页 |
·游戏项目系统概述 | 第26-30页 |
·竞技塔模块 | 第26-27页 |
·小游戏模块 | 第27-28页 |
·家园生活区模块 | 第28页 |
·商城模块 | 第28-30页 |
4 游戏概要设计 | 第30-44页 |
·竞技塔模块功能设计 | 第30-35页 |
·竞技塔战斗模块功能 | 第31页 |
·竞技塔战斗功能模块示意图 | 第31-32页 |
·竞技塔战斗准备流程图 | 第32-33页 |
·竞技塔界面示意图和功能说明 | 第33-35页 |
·家园生活区模块功能设计 | 第35-38页 |
·家园功能 | 第35-36页 |
·家园功能模块示意图 | 第36页 |
·玩家小屋 | 第36-37页 |
·家园的家具 | 第37页 |
·留言板 | 第37-38页 |
·邀请 | 第38页 |
·训练所小游戏模块功能设计 | 第38-42页 |
·训练所功能 | 第38-39页 |
·训练所功能模块示意图 | 第39-40页 |
·力量训练(投掷重物)玩法说明 | 第40页 |
·力量小游戏中的规则算法 | 第40-41页 |
·评价系统 | 第41-42页 |
·游戏商城功能设计 | 第42-44页 |
·商城功能模块示意图 | 第42页 |
·商城界面图示 | 第42-43页 |
·商城模块功能 | 第43-44页 |
5 游戏详细设计与实现 | 第44-74页 |
·游戏人物模型动画的设计与实现 | 第44-51页 |
·动画相关文件的依赖关系 | 第45-46页 |
·动画相关文件依赖关系示意图 | 第46页 |
·动画导出文件结构说明表 | 第46-49页 |
·游戏人物模型动画的关系类图 | 第49-51页 |
·实现人物动画的时序图 | 第51页 |
·训练场模块中小游戏的设计与实现 | 第51-60页 |
·力量小游戏新手引导图 | 第52-53页 |
·小游戏逻辑详细设计与实现流程图 | 第53-54页 |
·小游戏中的难点和解决核心问题的算法 | 第54页 |
·小游戏中人物旋转功能的关系类图 | 第54-56页 |
·实现小游戏人物旋转算法的时序图 | 第56-57页 |
·重物抛物线轨迹效果的关系类图 | 第57-59页 |
·实现小游戏投掷物抛物线轨迹效果的时序图 | 第59-60页 |
·游戏界面系统设计与实现 | 第60-63页 |
·游戏开始界面功能 | 第60-61页 |
·游戏用户登录关系类图 | 第61-62页 |
·登陆页面逻辑的设计与实现流程图 | 第62-63页 |
·游戏界面部分展示 | 第63页 |
·竞技塔战斗模块的设计与实现 | 第63-67页 |
·竞技塔战斗准备分析 | 第64-65页 |
·竞技塔擂台实际战斗流程图 | 第65-66页 |
·竞技塔玩家双方战斗的关系类图 | 第66-67页 |
·游戏商城的设计与实现 | 第67-70页 |
·游戏商城的功能 | 第68页 |
·游戏商城的关系类图 | 第68-69页 |
·商城模块详细设计与实现流程图 | 第69-70页 |
·家园生活区设计与实现 | 第70-74页 |
·家园生活区功能 | 第70页 |
·家园生活区的关系类图 | 第70-71页 |
·家园生活区详细设计与实现流程图 | 第71-74页 |
6 总结 | 第74-76页 |
参考文献 | 第76-78页 |
作者简历 | 第78-82页 |
学位论文数据集 | 第82页 |