3D游戏引擎中场景绘制及光照渲染技术的研究与实现
| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-13页 |
| ·应用背景 | 第8-9页 |
| ·游戏引擎概述 | 第9-12页 |
| ·游戏引擎构成 | 第9-10页 |
| ·国外发展状况 | 第10-11页 |
| ·国内发展状况 | 第11-12页 |
| ·研究工作 | 第12-13页 |
| 第二章 场景加速绘制与全局光照相关技术 | 第13-24页 |
| ·通用裁剪加速技术 | 第13-17页 |
| ·聚集背面裁剪 | 第13-14页 |
| ·层次视锥体裁剪 | 第14-15页 |
| ·遮挡裁剪 | 第15-16页 |
| ·入口裁剪 | 第16-17页 |
| ·真实感图形生成 | 第17-23页 |
| ·光线跟踪算法 | 第17-21页 |
| ·辐射度全局光照技术 | 第21-23页 |
| ·本章小结 | 第23-24页 |
| 第三章 基于三角形网格的三维地形生成研究 | 第24-42页 |
| ·三角形网格建模 | 第24-30页 |
| ·曲面参数表示 | 第25-27页 |
| ·三角形网格与三角形多面体 | 第27-28页 |
| ·法向量的计算 | 第28页 |
| ·曲面三角化 | 第28-30页 |
| ·基于视域衰减的三维地形快速绘制算法 | 第30-40页 |
| ·获取地形数据 | 第31-33页 |
| ·网格化地形 | 第33-37页 |
| ·基于视域衰减的简化 | 第37-39页 |
| ·对裂缝的处理 | 第39-40页 |
| ·实验结果与分析 | 第40页 |
| ·本章小结 | 第40-42页 |
| 第四章 基于预计算的三维游戏场景全局光照研究 | 第42-54页 |
| ·场景的全局光照 | 第42-46页 |
| ·反射与折射 | 第42-44页 |
| ·Fresnel公式 | 第44页 |
| ·双向反射率分布函数 BRDF | 第44-45页 |
| ·Monte Carlo积分 | 第45页 |
| ·全局光照模型 | 第45-46页 |
| ·基于预计算动态光源路径的动画算法 | 第46-53页 |
| ·场景预计算 | 第47页 |
| ·预处理过程 | 第47-48页 |
| ·详细设计 | 第48-51页 |
| ·采样方案 | 第51-52页 |
| ·实验结果与分析 | 第52-53页 |
| ·本章小结 | 第53-54页 |
| 第五章 结论与展望 | 第54-56页 |
| ·结论 | 第54页 |
| ·展望 | 第54-56页 |
| 参考文献 | 第56-61页 |
| 致谢 | 第61-62页 |
| 攻读硕士学位期间主要的研究成果 | 第62页 |