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3D游戏引擎中场景绘制及光照渲染技术的研究与实现

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-8页
第一章 绪论第8-13页
   ·应用背景第8-9页
   ·游戏引擎概述第9-12页
     ·游戏引擎构成第9-10页
     ·国外发展状况第10-11页
     ·国内发展状况第11-12页
   ·研究工作第12-13页
第二章 场景加速绘制与全局光照相关技术第13-24页
   ·通用裁剪加速技术第13-17页
     ·聚集背面裁剪第13-14页
     ·层次视锥体裁剪第14-15页
     ·遮挡裁剪第15-16页
     ·入口裁剪第16-17页
   ·真实感图形生成第17-23页
     ·光线跟踪算法第17-21页
     ·辐射度全局光照技术第21-23页
   ·本章小结第23-24页
第三章 基于三角形网格的三维地形生成研究第24-42页
   ·三角形网格建模第24-30页
     ·曲面参数表示第25-27页
     ·三角形网格与三角形多面体第27-28页
     ·法向量的计算第28页
     ·曲面三角化第28-30页
   ·基于视域衰减的三维地形快速绘制算法第30-40页
     ·获取地形数据第31-33页
     ·网格化地形第33-37页
     ·基于视域衰减的简化第37-39页
     ·对裂缝的处理第39-40页
     ·实验结果与分析第40页
   ·本章小结第40-42页
第四章 基于预计算的三维游戏场景全局光照研究第42-54页
   ·场景的全局光照第42-46页
     ·反射与折射第42-44页
     ·Fresnel公式第44页
     ·双向反射率分布函数 BRDF第44-45页
     ·Monte Carlo积分第45页
     ·全局光照模型第45-46页
   ·基于预计算动态光源路径的动画算法第46-53页
     ·场景预计算第47页
     ·预处理过程第47-48页
     ·详细设计第48-51页
     ·采样方案第51-52页
     ·实验结果与分析第52-53页
   ·本章小结第53-54页
第五章 结论与展望第54-56页
   ·结论第54页
   ·展望第54-56页
参考文献第56-61页
致谢第61-62页
攻读硕士学位期间主要的研究成果第62页

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