3D游戏引擎中场景绘制及光照渲染技术的研究与实现
摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-8页 |
第一章 绪论 | 第8-13页 |
·应用背景 | 第8-9页 |
·游戏引擎概述 | 第9-12页 |
·游戏引擎构成 | 第9-10页 |
·国外发展状况 | 第10-11页 |
·国内发展状况 | 第11-12页 |
·研究工作 | 第12-13页 |
第二章 场景加速绘制与全局光照相关技术 | 第13-24页 |
·通用裁剪加速技术 | 第13-17页 |
·聚集背面裁剪 | 第13-14页 |
·层次视锥体裁剪 | 第14-15页 |
·遮挡裁剪 | 第15-16页 |
·入口裁剪 | 第16-17页 |
·真实感图形生成 | 第17-23页 |
·光线跟踪算法 | 第17-21页 |
·辐射度全局光照技术 | 第21-23页 |
·本章小结 | 第23-24页 |
第三章 基于三角形网格的三维地形生成研究 | 第24-42页 |
·三角形网格建模 | 第24-30页 |
·曲面参数表示 | 第25-27页 |
·三角形网格与三角形多面体 | 第27-28页 |
·法向量的计算 | 第28页 |
·曲面三角化 | 第28-30页 |
·基于视域衰减的三维地形快速绘制算法 | 第30-40页 |
·获取地形数据 | 第31-33页 |
·网格化地形 | 第33-37页 |
·基于视域衰减的简化 | 第37-39页 |
·对裂缝的处理 | 第39-40页 |
·实验结果与分析 | 第40页 |
·本章小结 | 第40-42页 |
第四章 基于预计算的三维游戏场景全局光照研究 | 第42-54页 |
·场景的全局光照 | 第42-46页 |
·反射与折射 | 第42-44页 |
·Fresnel公式 | 第44页 |
·双向反射率分布函数 BRDF | 第44-45页 |
·Monte Carlo积分 | 第45页 |
·全局光照模型 | 第45-46页 |
·基于预计算动态光源路径的动画算法 | 第46-53页 |
·场景预计算 | 第47页 |
·预处理过程 | 第47-48页 |
·详细设计 | 第48-51页 |
·采样方案 | 第51-52页 |
·实验结果与分析 | 第52-53页 |
·本章小结 | 第53-54页 |
第五章 结论与展望 | 第54-56页 |
·结论 | 第54页 |
·展望 | 第54-56页 |
参考文献 | 第56-61页 |
致谢 | 第61-62页 |
攻读硕士学位期间主要的研究成果 | 第62页 |