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基于Blendshape的人脸表情动画生成的研究与实现

摘要第5-6页
Abstract第6页
第1章 绪论第11-19页
    1.1 研究背景及意义第11-13页
    1.2 国内外研究现状第13-17页
        1.2.1 国外研究现状第13-16页
        1.2.2 国内研究现状第16-17页
    1.3 本文主要工作第17-18页
    1.4 本文组织结构第18-19页
第2章 相关技术和知识第19-30页
    2.1 Blendshape动画技术第19-21页
        2.1.1 Blendshape概念第19页
        2.1.2 Blendshape分类第19-20页
        2.1.3 Blendshape权值第20页
        2.1.4 重定向方法的分类第20-21页
    2.2 张量第21-23页
        2.2.1 基本概念第21-22页
        2.2.2 张量分解第22-23页
    2.3 表情映射第23-26页
        2.3.1 解一般二次规划的有效集法第24-25页
        2.3.2 计算Blendshape权重第25-26页
    2.4 非线性最小二乘问题第26-29页
        2.4.1 问题描述第26-27页
        2.4.2 Gauss-Newton(G-N)法第27-28页
        2.4.3 Levenberg-Marquardt(L-M)法第28-29页
    2.5 小结第29-30页
第3章 表情数据捕获和表情子空间建立第30-41页
    3.1 表情数据捕获第30-34页
        3.1.1 三维数据捕获技术第30-31页
        3.1.2 基于光学运动捕捉人脸数据第31-32页
        3.1.3 基于Kinect捕捉人脸数据第32-34页
    3.2 表情子空间建立第34-38页
        3.2.1 三维人脸特征点提取第34-37页
        3.2.2 基于PCA构建表情子空间第37-38页
        3.2.3 基于张量构建表情子空间第38页
    3.3 实验结果第38-40页
    3.4 小结第40-41页
第4章 基于样例的Blendshape表情基自动生成第41-54页
    4.1 常用面部模型库第41-43页
    4.2 变形传输第43-46页
        4.2.1 变形传输定义第43-44页
        4.2.2 顶点公式表示第44-45页
        4.2.3 对应关系设置第45-46页
    4.3 Blendshape表情基自动生成第46-49页
        4.3.1 基于样例的表情合成技术第46-47页
        4.3.2 基于样例自动生成表情基第47-48页
        4.3.3 优化Blendshape表情基第48-49页
        4.3.4 优化混合权重第49页
    4.4 实验结果第49-53页
    4.5 小结第53-54页
第5章 表演驱动人脸表情动画系统实现第54-62页
    5.1 系统框架设计第54-55页
    5.2 系统环境配置第55页
    5.3 系统模块功能第55-61页
    5.4 系统优势分析第61页
    5.5 小结第61-62页
结论第62-64页
参考文献第64-69页
附录A 读研期间发表学术论文和参与科研项目第69-70页
致谢第70页

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