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基于增强现实技术的混合交互设计研究

摘要第3-4页
abstract第4-5页
第1章 绪论第9-13页
    1.1 选题背景第9页
        1.1.1 企业项目背景第9页
        1.1.2 逐年扩大的市场需求第9页
    1.2 研究目的第9-11页
    1.3 研究价值第11-13页
        1.3.1 理论价值第11页
        1.3.2 实际价值第11-13页
第2章 增强现实技术的应用及现状研究第13-22页
    2.1 增强现实技术发展背景第13-14页
    2.2 增强现实产品现状第14-16页
    2.3 儿童AR产品典型分类第16-19页
    2.4 市场前景分析第19-22页
        2.4.1 潜在用户数量第19页
        2.4.2 观念意识转变第19-20页
        2.4.3 创客教育与幼儿能力培养第20-21页
        2.4.4 目前儿童AR产品局限性的分析第21-22页
第3章 儿童增强现实产品用户研究第22-38页
    3.1 幼儿用户背景研究第22-23页
        3.1.1 幼儿期第22-23页
        3.1.2 幼儿敏感期第23页
    3.2 儿童AR产品现状分析第23-28页
        3.2.1 主要产品形式第24-27页
        3.2.2 产品核心功能定位第27-28页
    3.3 儿童AR产品的用户需求与痛点第28-31页
    3.4 用户的使用负担第31-33页
    3.5 国内外案例研究第33-38页
        3.5.1 国内案例研究第33-34页
        3.5.2 国外案例研究第34-38页
第4章 设计转换第38-45页
    4.1 用户研究结果可视化第38-39页
    4.2 功能概念设计第39-41页
    4.3 《谜镜》CreativeAR交互方式第41-43页
        4.3.1 《谜镜》系列是什么第41-42页
        4.3.2 谜镜神笔简述第42页
        4.3.3 谜镜快车简述第42-43页
    4.4 混合交互方式下的AR与传统AR的区别第43-45页
        4.4.1 亲子内容第43-44页
        4.4.2 多人玩法和社交性第44-45页
第5章 结论与展望第45-47页
    5.1 研究总结第45-46页
    5.2 本文的不足第46页
    5.3 展望第46-47页
参考文献第47-50页
致谢第50-51页
附录-部分设计文档及交互逻辑第51-55页

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