基于增强现实技术的混合交互设计研究
摘要 | 第3-4页 |
abstract | 第4-5页 |
第1章 绪论 | 第9-13页 |
1.1 选题背景 | 第9页 |
1.1.1 企业项目背景 | 第9页 |
1.1.2 逐年扩大的市场需求 | 第9页 |
1.2 研究目的 | 第9-11页 |
1.3 研究价值 | 第11-13页 |
1.3.1 理论价值 | 第11页 |
1.3.2 实际价值 | 第11-13页 |
第2章 增强现实技术的应用及现状研究 | 第13-22页 |
2.1 增强现实技术发展背景 | 第13-14页 |
2.2 增强现实产品现状 | 第14-16页 |
2.3 儿童AR产品典型分类 | 第16-19页 |
2.4 市场前景分析 | 第19-22页 |
2.4.1 潜在用户数量 | 第19页 |
2.4.2 观念意识转变 | 第19-20页 |
2.4.3 创客教育与幼儿能力培养 | 第20-21页 |
2.4.4 目前儿童AR产品局限性的分析 | 第21-22页 |
第3章 儿童增强现实产品用户研究 | 第22-38页 |
3.1 幼儿用户背景研究 | 第22-23页 |
3.1.1 幼儿期 | 第22-23页 |
3.1.2 幼儿敏感期 | 第23页 |
3.2 儿童AR产品现状分析 | 第23-28页 |
3.2.1 主要产品形式 | 第24-27页 |
3.2.2 产品核心功能定位 | 第27-28页 |
3.3 儿童AR产品的用户需求与痛点 | 第28-31页 |
3.4 用户的使用负担 | 第31-33页 |
3.5 国内外案例研究 | 第33-38页 |
3.5.1 国内案例研究 | 第33-34页 |
3.5.2 国外案例研究 | 第34-38页 |
第4章 设计转换 | 第38-45页 |
4.1 用户研究结果可视化 | 第38-39页 |
4.2 功能概念设计 | 第39-41页 |
4.3 《谜镜》CreativeAR交互方式 | 第41-43页 |
4.3.1 《谜镜》系列是什么 | 第41-42页 |
4.3.2 谜镜神笔简述 | 第42页 |
4.3.3 谜镜快车简述 | 第42-43页 |
4.4 混合交互方式下的AR与传统AR的区别 | 第43-45页 |
4.4.1 亲子内容 | 第43-44页 |
4.4.2 多人玩法和社交性 | 第44-45页 |
第5章 结论与展望 | 第45-47页 |
5.1 研究总结 | 第45-46页 |
5.2 本文的不足 | 第46页 |
5.3 展望 | 第46-47页 |
参考文献 | 第47-50页 |
致谢 | 第50-51页 |
附录-部分设计文档及交互逻辑 | 第51-55页 |