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一种基于GPU加速的地形渲染算法

摘要第1-6页
Abstract第6-10页
插图索引第10-11页
附表索引第11-12页
第1章 绪论第12-18页
   ·研究背景及意义第12-13页
   ·国内外研究现状第13-16页
     ·LOD的提出第13页
     ·基于正规高度场的CLOD第13-14页
     ·基于三角形不规则网络的CLOD第14-15页
     ·基于GPU加速的地形渲染算法第15-16页
   ·主要工作第16-17页
   ·组织结构第17-18页
第2章 地形可视化基础第18-30页
   ·DEM的引入第18-19页
   ·OpenGL介绍第19-21页
     ·顶点操作第20页
     ·片元操作第20-21页
   ·GPU相关技术介绍第21-23页
     ·GPU基本概念第21页
     ·GPU高速度的理论基础第21-23页
     ·GPU可编程管线第23页
   ·着色器第23-26页
     ·顶点着色器第24页
     ·片元着色器第24页
     ·几何着色器第24-25页
     ·Nvidia Cg介绍第25页
     ·Cg对GPU进行编程的模型第25-26页
   ·顶点缓冲区对象(VBO)第26-30页
     ·顶点数据的批量处理第26-27页
     ·显示列表第27-28页
     ·顶点数组第28页
     ·VBO的提出第28-29页
     ·VBO的使用第29-30页
第3章 基于四叉树的LOD算法及改进第30-41页
   ·四叉树结构简介第30-31页
   ·基于四叉树的地形网面细化方法第31-39页
     ·DEM到QuadTree的构建第31-32页
     ·自顶向下的细化第32-34页
     ·裂隙的消除第34-36页
     ·基于四叉树的地形网面细化误差度量第36页
     ·四叉树块在近平面上的投影面积第36-39页
   ·四叉树算法的分析与改进第39-41页
第4章 基于GPU的四叉堆LOD算法第41-55页
   ·四叉堆结构第41-43页
     ·四叉堆的静态结构第41-42页
     ·四叉堆支持的操作第42页
     ·四叉堆的存储第42-43页
   ·四叉堆LOD算法概述第43-44页
   ·DEM划分和二维纹理化第44-47页
     ·DEM的划分第44-45页
     ·DEM子块的链表管理第45-46页
     ·DEM子块的纹理化第46-47页
   ·顶点着色器的顶点变换第47页
   ·几何着色器上的网面生成第47-50页
     ·几何着色器概念第47-48页
     ·基于四叉堆的网面构建算法第48-50页
   ·片元着色器的像素处理第50页
   ·实验结果第50-53页
     ·实验平台和样本数据第50-51页
     ·渲染结果对比第51-53页
   ·算法优缺点总结第53-55页
结论第55-57页
参考文献第57-61页
致谢第61-62页
附录第62页

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