一种基于GPU加速的地形渲染算法
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 插图索引 | 第10-11页 |
| 附表索引 | 第11-12页 |
| 第1章 绪论 | 第12-18页 |
| ·研究背景及意义 | 第12-13页 |
| ·国内外研究现状 | 第13-16页 |
| ·LOD的提出 | 第13页 |
| ·基于正规高度场的CLOD | 第13-14页 |
| ·基于三角形不规则网络的CLOD | 第14-15页 |
| ·基于GPU加速的地形渲染算法 | 第15-16页 |
| ·主要工作 | 第16-17页 |
| ·组织结构 | 第17-18页 |
| 第2章 地形可视化基础 | 第18-30页 |
| ·DEM的引入 | 第18-19页 |
| ·OpenGL介绍 | 第19-21页 |
| ·顶点操作 | 第20页 |
| ·片元操作 | 第20-21页 |
| ·GPU相关技术介绍 | 第21-23页 |
| ·GPU基本概念 | 第21页 |
| ·GPU高速度的理论基础 | 第21-23页 |
| ·GPU可编程管线 | 第23页 |
| ·着色器 | 第23-26页 |
| ·顶点着色器 | 第24页 |
| ·片元着色器 | 第24页 |
| ·几何着色器 | 第24-25页 |
| ·Nvidia Cg介绍 | 第25页 |
| ·Cg对GPU进行编程的模型 | 第25-26页 |
| ·顶点缓冲区对象(VBO) | 第26-30页 |
| ·顶点数据的批量处理 | 第26-27页 |
| ·显示列表 | 第27-28页 |
| ·顶点数组 | 第28页 |
| ·VBO的提出 | 第28-29页 |
| ·VBO的使用 | 第29-30页 |
| 第3章 基于四叉树的LOD算法及改进 | 第30-41页 |
| ·四叉树结构简介 | 第30-31页 |
| ·基于四叉树的地形网面细化方法 | 第31-39页 |
| ·DEM到QuadTree的构建 | 第31-32页 |
| ·自顶向下的细化 | 第32-34页 |
| ·裂隙的消除 | 第34-36页 |
| ·基于四叉树的地形网面细化误差度量 | 第36页 |
| ·四叉树块在近平面上的投影面积 | 第36-39页 |
| ·四叉树算法的分析与改进 | 第39-41页 |
| 第4章 基于GPU的四叉堆LOD算法 | 第41-55页 |
| ·四叉堆结构 | 第41-43页 |
| ·四叉堆的静态结构 | 第41-42页 |
| ·四叉堆支持的操作 | 第42页 |
| ·四叉堆的存储 | 第42-43页 |
| ·四叉堆LOD算法概述 | 第43-44页 |
| ·DEM划分和二维纹理化 | 第44-47页 |
| ·DEM的划分 | 第44-45页 |
| ·DEM子块的链表管理 | 第45-46页 |
| ·DEM子块的纹理化 | 第46-47页 |
| ·顶点着色器的顶点变换 | 第47页 |
| ·几何着色器上的网面生成 | 第47-50页 |
| ·几何着色器概念 | 第47-48页 |
| ·基于四叉堆的网面构建算法 | 第48-50页 |
| ·片元着色器的像素处理 | 第50页 |
| ·实验结果 | 第50-53页 |
| ·实验平台和样本数据 | 第50-51页 |
| ·渲染结果对比 | 第51-53页 |
| ·算法优缺点总结 | 第53-55页 |
| 结论 | 第55-57页 |
| 参考文献 | 第57-61页 |
| 致谢 | 第61-62页 |
| 附录 | 第62页 |