中文摘要 | 第4-5页 |
abstract | 第5-6页 |
绪论 | 第10-21页 |
第一节 研究背景 | 第10-12页 |
一、社会背景:全民阅读要求继续推进数字出版 | 第10-11页 |
二、行业背景:以电子书、网络文学产业为代表的数字出版亟待创新 | 第11页 |
三、企业背景:以交互式阅读为切入口的出版创新实践 | 第11-12页 |
第二节 研究目的与意义 | 第12-13页 |
一、研究目的 | 第12-13页 |
二、研究意义 | 第13页 |
第三节 国内外研究现状 | 第13-21页 |
一、国内研究现状 | 第14-18页 |
二、国外研究现状 | 第18-20页 |
三、研究现状的总结与评价 | 第20-21页 |
第一章 互动小说概述 | 第21-31页 |
第一节 互动小说的定义 | 第21-24页 |
一、互动小说的定义及内含 | 第21-23页 |
二、互动小说的出版历程 | 第23-24页 |
第二节 互动小说的特征 | 第24-27页 |
一、交互式的阅读体验 | 第24-26页 |
二、游戏化的传播模式 | 第26-27页 |
三、合作式的传受关系 | 第27页 |
第三节 互动小说的类型 | 第27-31页 |
一、外在探索型 | 第28-29页 |
二、内在探索型 | 第29-30页 |
三、外在本体型 | 第30页 |
四、内在本体型 | 第30-31页 |
第二章 国内互动小说出版现状 | 第31-42页 |
第一节 以传统印刷媒介为载体的互动图书 | 第31-33页 |
一、利用特殊的装帧设计 | 第31-32页 |
二、与增强现实技术相结合 | 第32-33页 |
第二节 引入网络文学机制的网络互动小说 | 第33-39页 |
一、橙光游戏的互动小说IP孵化库 | 第34-35页 |
二、巧书的互动文学库 | 第35-37页 |
三、快点阅读的快阅读短内容平台 | 第37-39页 |
第三节 基于移动社交平台的角色扮演类互动小说 | 第39-42页 |
一、以用户角色扮演为核心机制 | 第39-40页 |
二、以移动社交软件为主要工具 | 第40-42页 |
第三章 国内外互动小说出版比较与借鉴 | 第42-56页 |
第一节 国外互动小说出版现状 | 第42-49页 |
一、互动电子书 | 第42-43页 |
二、社交网络上的对话体互动小说 | 第43-44页 |
三、互动小说电子游戏 | 第44-49页 |
第二节 国外互动小说出版与国内的对比 | 第49-52页 |
一、跨媒介出版应用广泛 | 第49-50页 |
二、内容倾向于原著改编 | 第50-52页 |
三、营销模式更为成熟 | 第52页 |
第三节 国外互动小说出版对我国的借鉴意义 | 第52-56页 |
一、衍生新的出版物类型 | 第53页 |
二、融合受众熟悉的内容 | 第53-55页 |
三、发掘互动小说的营销优势 | 第55-56页 |
第四章 我国互动小说出版的发展困境 | 第56-64页 |
第一节 出版机构困境 | 第56-58页 |
一、民营机构缺少优质内容和影响力 | 第56-57页 |
二、传统出版社缺乏新技术和新媒介规划 | 第57-58页 |
第二节 市场困境 | 第58-61页 |
一、市场定位不清晰 | 第58-59页 |
二、盈利体系不成熟 | 第59页 |
三、版权保护模式不健全 | 第59-61页 |
第三节 用户端困境 | 第61-64页 |
一、用户体验缺乏更新导致单一化 | 第61-62页 |
二、用户被新兴同类产品抢占 | 第62-64页 |
第五章 我国互动小说出版的发展策略 | 第64-68页 |
第一节 与移动出版融合是必然趋势 | 第64-65页 |
第二节 从传统文化中汲取内容源泉 | 第65-66页 |
第三节 跨媒介出版 | 第66-68页 |
结语 | 第68-69页 |
参考文献 | 第69-72页 |
附录1 互动小说发展历程 | 第72-74页 |
附录2 文中提到的互动小说出版物一览表 | 第74-75页 |
致谢 | 第75-76页 |