摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-18页 |
1.1 研究背景 | 第11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-15页 |
1.2.1 国内研究现状 | 第11-14页 |
1.2.2 国外研究现状 | 第14-15页 |
1.3 研究目的与意义 | 第15-16页 |
1.4 主要研究工作 | 第16页 |
1.5 论文组织结构安排 | 第16-18页 |
第二章 大规模球形地形可视化相关技术 | 第18-32页 |
2.1 GPU的概述 | 第18-21页 |
2.1.1 GPU的渲染过程 | 第18-19页 |
2.1.2 着色器Shader | 第19-21页 |
2.2 球形地形格网模型 | 第21-24页 |
2.2.1 基于等间隔经纬度的网格构建 | 第21-24页 |
2.3 球形地形绘制技术 | 第24-31页 |
2.3.1 绘制算法 | 第24-27页 |
2.3.1.1 GeoMipMapping算法 | 第25-26页 |
2.3.1.2 Quad-Tree算法 | 第26-27页 |
2.3.2 层次细节LOD技术 | 第27-29页 |
2.3.3 可视性消隐技术 | 第29-31页 |
2.3.3.1 视域消隐 | 第29-30页 |
2.3.3.2 背面消隐 | 第30页 |
2.3.3.3 遮挡消隐 | 第30-31页 |
2.3.4 地形碰撞检测 | 第31页 |
2.4 本章小结 | 第31-32页 |
第三章 大规模球形地形实时绘制技术 | 第32-46页 |
3.1 基于四叉树的瓦块实时绘制算法 | 第32-34页 |
3.2 地形四叉树的构建过程 | 第34-36页 |
3.2.1 地形网格初始构建 | 第34-35页 |
3.2.2 地形网格处理过程 | 第35-36页 |
3.3 地形四叉树的更新过程 | 第36-41页 |
3.3.1 地形网格四叉树遍历过程 | 第36-37页 |
3.3.2 基于视锥裁剪的更新操作 | 第37页 |
3.3.3 基于纹理投影面积的更新操作 | 第37-39页 |
3.3.4 基于高程投影误差的更新操作 | 第39-41页 |
3.4 地形裂缝及跳跃处理 | 第41-44页 |
3.4.1 裂缝处理 | 第41-43页 |
3.4.2 跳跃处理 | 第43-44页 |
3.5 三维空间坐标和经纬度海拔坐标之间坐标转换技术 | 第44-45页 |
3.6 本章小结 | 第45-46页 |
第四章 大规模球形地形真实感技术研究 | 第46-59页 |
4.1 天空模型 | 第46-47页 |
4.2 光照模型 | 第47-52页 |
4.2.1 基本光照模型 | 第47页 |
4.2.2 光照技术研究 | 第47-50页 |
4.2.3 基于Blinn-Phong光照模型实现光照效果 | 第50-52页 |
4.3 海洋模型 | 第52-56页 |
4.3.1 反射效果模拟 | 第52-54页 |
4.3.2 折射效果模拟 | 第54-55页 |
4.3.3 菲涅尔效果模拟 | 第55页 |
4.3.4 水面波动效果 | 第55-56页 |
4.4 地形晕渲技术 | 第56-58页 |
4.5 本章小结 | 第58-59页 |
第五章 大规模球形地形可视化系统的实现与测试 | 第59-85页 |
5.1 可视化系统的总体设计 | 第59-60页 |
5.2 可视化系统的设计类图 | 第60-63页 |
5.2.1 系统设计机制 | 第60-61页 |
5.2.2 系统设计类关系图 | 第61-63页 |
5.3 可视化系统的功能模块实现 | 第63-77页 |
5.3.1 数据预处理模块 | 第63-64页 |
5.3.2 数据调度模块 | 第64-66页 |
5.3.2.1 数据调度线程伪代码实现 | 第65-66页 |
5.3.3 用户控制模块 | 第66-68页 |
5.3.3.1 响应鼠标事件伪代码实现 | 第67页 |
5.3.3.2 响应键盘事件伪代码实现 | 第67-68页 |
5.3.4 地形更新模块 | 第68-71页 |
5.3.4.1 地形四叉树网格前序遍历伪代码实现 | 第69页 |
5.3.4.2 基于视锥的裁剪更新伪代码实现 | 第69-70页 |
5.3.4.3 基于纹理投影面积更新伪代码实现 | 第70-71页 |
5.3.4.4 基于高程投影误差更新伪代码实现 | 第71页 |
5.3.5 地形绘制模块 | 第71-76页 |
5.3.5.1 GPU中坐标转换伪代码实现 | 第73页 |
5.3.5.2 GPU顶点着色器中地形绘制伪代码实现 | 第73-74页 |
5.3.5.3 GPU片段着色器中地形绘制伪代码实现 | 第74-75页 |
5.3.5.4 GPU中光照效果伪代码实现 | 第75-76页 |
5.3.6 信息显示模块 | 第76-77页 |
5.3.6.1 信息显示伪代码实现 | 第77页 |
5.4 可视化系统的实验测试 | 第77-84页 |
5.4.1 开发测试环境 | 第77-78页 |
5.4.2 地形块测试效果 | 第78-80页 |
5.4.3 系统绘制测试效果 | 第80-84页 |
5.5 本章小结 | 第84-85页 |
第六章 总结和展望 | 第85-87页 |
6.1 论文研究总结 | 第85页 |
6.2 论文研究展望 | 第85-87页 |
致谢 | 第87-88页 |
参考文献 | 第88-91页 |