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基于GPU的大规模球形地形可视化技术研究

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第11-18页
    1.1 研究背景第11页
    1.2 国内外研究现状第11-15页
        1.2.1 国内研究现状第11-14页
        1.2.2 国外研究现状第14-15页
    1.3 研究目的与意义第15-16页
    1.4 主要研究工作第16页
    1.5 论文组织结构安排第16-18页
第二章 大规模球形地形可视化相关技术第18-32页
    2.1 GPU的概述第18-21页
        2.1.1 GPU的渲染过程第18-19页
        2.1.2 着色器Shader第19-21页
    2.2 球形地形格网模型第21-24页
        2.2.1 基于等间隔经纬度的网格构建第21-24页
    2.3 球形地形绘制技术第24-31页
        2.3.1 绘制算法第24-27页
            2.3.1.1 GeoMipMapping算法第25-26页
            2.3.1.2 Quad-Tree算法第26-27页
        2.3.2 层次细节LOD技术第27-29页
        2.3.3 可视性消隐技术第29-31页
            2.3.3.1 视域消隐第29-30页
            2.3.3.2 背面消隐第30页
            2.3.3.3 遮挡消隐第30-31页
        2.3.4 地形碰撞检测第31页
    2.4 本章小结第31-32页
第三章 大规模球形地形实时绘制技术第32-46页
    3.1 基于四叉树的瓦块实时绘制算法第32-34页
    3.2 地形四叉树的构建过程第34-36页
        3.2.1 地形网格初始构建第34-35页
        3.2.2 地形网格处理过程第35-36页
    3.3 地形四叉树的更新过程第36-41页
        3.3.1 地形网格四叉树遍历过程第36-37页
        3.3.2 基于视锥裁剪的更新操作第37页
        3.3.3 基于纹理投影面积的更新操作第37-39页
        3.3.4 基于高程投影误差的更新操作第39-41页
    3.4 地形裂缝及跳跃处理第41-44页
        3.4.1 裂缝处理第41-43页
        3.4.2 跳跃处理第43-44页
    3.5 三维空间坐标和经纬度海拔坐标之间坐标转换技术第44-45页
    3.6 本章小结第45-46页
第四章 大规模球形地形真实感技术研究第46-59页
    4.1 天空模型第46-47页
    4.2 光照模型第47-52页
        4.2.1 基本光照模型第47页
        4.2.2 光照技术研究第47-50页
        4.2.3 基于Blinn-Phong光照模型实现光照效果第50-52页
    4.3 海洋模型第52-56页
        4.3.1 反射效果模拟第52-54页
        4.3.2 折射效果模拟第54-55页
        4.3.3 菲涅尔效果模拟第55页
        4.3.4 水面波动效果第55-56页
    4.4 地形晕渲技术第56-58页
    4.5 本章小结第58-59页
第五章 大规模球形地形可视化系统的实现与测试第59-85页
    5.1 可视化系统的总体设计第59-60页
    5.2 可视化系统的设计类图第60-63页
        5.2.1 系统设计机制第60-61页
        5.2.2 系统设计类关系图第61-63页
    5.3 可视化系统的功能模块实现第63-77页
        5.3.1 数据预处理模块第63-64页
        5.3.2 数据调度模块第64-66页
            5.3.2.1 数据调度线程伪代码实现第65-66页
        5.3.3 用户控制模块第66-68页
            5.3.3.1 响应鼠标事件伪代码实现第67页
            5.3.3.2 响应键盘事件伪代码实现第67-68页
        5.3.4 地形更新模块第68-71页
            5.3.4.1 地形四叉树网格前序遍历伪代码实现第69页
            5.3.4.2 基于视锥的裁剪更新伪代码实现第69-70页
            5.3.4.3 基于纹理投影面积更新伪代码实现第70-71页
            5.3.4.4 基于高程投影误差更新伪代码实现第71页
        5.3.5 地形绘制模块第71-76页
            5.3.5.1 GPU中坐标转换伪代码实现第73页
            5.3.5.2 GPU顶点着色器中地形绘制伪代码实现第73-74页
            5.3.5.3 GPU片段着色器中地形绘制伪代码实现第74-75页
            5.3.5.4 GPU中光照效果伪代码实现第75-76页
        5.3.6 信息显示模块第76-77页
            5.3.6.1 信息显示伪代码实现第77页
    5.4 可视化系统的实验测试第77-84页
        5.4.1 开发测试环境第77-78页
        5.4.2 地形块测试效果第78-80页
        5.4.3 系统绘制测试效果第80-84页
    5.5 本章小结第84-85页
第六章 总结和展望第85-87页
    6.1 论文研究总结第85页
    6.2 论文研究展望第85-87页
致谢第87-88页
参考文献第88-91页

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