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基于B/S架构的复杂三维场景流畅展示技术研究与系统实现

摘要第4-5页
Abstract第5页
第1章 绪论第12-17页
    1.1 研究背景第12-14页
    1.2 研究内容和意义第14-15页
    1.3 本文组织结构第15-16页
    1.4 本章小结第16-17页
第2章 相关技术综述第17-27页
    2.1 实时渲染相关技术第18-19页
    2.2 远程渲染相关技术第19-21页
        2.2.1 基于模型传输的远程渲染技术第20-21页
        2.2.2 基于图像传输的远程渲染技术第21页
    2.3 基于Web的全双工通信协议第21-22页
    2.4 B/S架构下的三维渲染技术第22-23页
    2.5 并行渲染相关技术第23-24页
    2.6 环境映射与天空盒模型第24-25页
        2.6.1 球面映射第24-25页
        2.6.2 立方体映射第25页
    2.7 本章小结第25-27页
第3章 B/S架构下的复杂三维场景渲染传输方法第27-51页
    3.1 渲染图像的传输问题第28-29页
    3.2 虚拟现实中的模型特点与用户操作特点第29页
    3.3 视角旋转时的处理过程第29-32页
        3.3.1 预处理过程第30-31页
        3.3.2 三维模型转换全景图第31-32页
        3.3.3 渲染图像渐进式传输第32页
        3.3.4 三维场景重建和渲染第32页
    3.4 视点移动时的实时渲染与传输方法第32-42页
        3.4.1 视点移动时的带宽负载问题第33-35页
        3.4.2 有损压缩算法的图像质量问题第35-37页
        3.4.3 基于多细节层次的渲染图像有损压缩第37-40页
        3.4.4 用户动作分割第40-41页
        3.4.5 基于动作预测的动态码率渲染与传输方法第41-42页
        3.4.6 纹理序列缓冲区第42页
    3.5 立方体渲染图像缓存方法第42-46页
        3.5.1 文件系统读写效率问题第44-45页
        3.5.2 内存缓存与索引方法第45-46页
    3.6 实验结果第46-49页
    3.7 本章小结第49-51页
第4章 基于并行处理的三维图形渲染加速方法第51-61页
    4.1 场景特点分析第51-52页
    4.2 基于图像的渲染第52页
    4.3 GPU并行计算架构第52-53页
    4.4 并行计算处理第53-58页
        4.4.1 三角面片并行处理第53-56页
        4.4.2 全景图并行处理第56-57页
        4.4.3 帧并行处理第57-58页
    4.5 实验结果第58-60页
    4.6 本章小结第60-61页
第5章 基于B/S架构的复杂三维场景流畅展示系统实现第61-73页
    5.1 开发环境第61-62页
        5.1.1 服务器开发环境第61页
        5.1.2 Web前端开发环境第61-62页
    5.2 系统架构第62页
    5.3 服务端系统实现第62-69页
        5.3.1 管理员控制台模块第62-63页
        5.3.2 通信模块第63-64页
        5.3.3 负载控制模块第64-67页
        5.3.4 WebSocket监听模块第67-68页
        5.3.5 实时渲染模块第68-69页
    5.4 Web前端实现第69-71页
    5.5 系统运行实例第71-72页
    5.6 本章小结第72-73页
第6章 总结与展望第73-75页
    6.1 本文工作总结第73-74页
    6.2 后续工作展望第74-75页
参考文献第75-79页
攻读硕士学位期间科研成果第79-80页
致谢第80页

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