摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第12-17页 |
1.1 研究背景 | 第12-14页 |
1.2 研究内容和意义 | 第14-15页 |
1.3 本文组织结构 | 第15-16页 |
1.4 本章小结 | 第16-17页 |
第2章 相关技术综述 | 第17-27页 |
2.1 实时渲染相关技术 | 第18-19页 |
2.2 远程渲染相关技术 | 第19-21页 |
2.2.1 基于模型传输的远程渲染技术 | 第20-21页 |
2.2.2 基于图像传输的远程渲染技术 | 第21页 |
2.3 基于Web的全双工通信协议 | 第21-22页 |
2.4 B/S架构下的三维渲染技术 | 第22-23页 |
2.5 并行渲染相关技术 | 第23-24页 |
2.6 环境映射与天空盒模型 | 第24-25页 |
2.6.1 球面映射 | 第24-25页 |
2.6.2 立方体映射 | 第25页 |
2.7 本章小结 | 第25-27页 |
第3章 B/S架构下的复杂三维场景渲染传输方法 | 第27-51页 |
3.1 渲染图像的传输问题 | 第28-29页 |
3.2 虚拟现实中的模型特点与用户操作特点 | 第29页 |
3.3 视角旋转时的处理过程 | 第29-32页 |
3.3.1 预处理过程 | 第30-31页 |
3.3.2 三维模型转换全景图 | 第31-32页 |
3.3.3 渲染图像渐进式传输 | 第32页 |
3.3.4 三维场景重建和渲染 | 第32页 |
3.4 视点移动时的实时渲染与传输方法 | 第32-42页 |
3.4.1 视点移动时的带宽负载问题 | 第33-35页 |
3.4.2 有损压缩算法的图像质量问题 | 第35-37页 |
3.4.3 基于多细节层次的渲染图像有损压缩 | 第37-40页 |
3.4.4 用户动作分割 | 第40-41页 |
3.4.5 基于动作预测的动态码率渲染与传输方法 | 第41-42页 |
3.4.6 纹理序列缓冲区 | 第42页 |
3.5 立方体渲染图像缓存方法 | 第42-46页 |
3.5.1 文件系统读写效率问题 | 第44-45页 |
3.5.2 内存缓存与索引方法 | 第45-46页 |
3.6 实验结果 | 第46-49页 |
3.7 本章小结 | 第49-51页 |
第4章 基于并行处理的三维图形渲染加速方法 | 第51-61页 |
4.1 场景特点分析 | 第51-52页 |
4.2 基于图像的渲染 | 第52页 |
4.3 GPU并行计算架构 | 第52-53页 |
4.4 并行计算处理 | 第53-58页 |
4.4.1 三角面片并行处理 | 第53-56页 |
4.4.2 全景图并行处理 | 第56-57页 |
4.4.3 帧并行处理 | 第57-58页 |
4.5 实验结果 | 第58-60页 |
4.6 本章小结 | 第60-61页 |
第5章 基于B/S架构的复杂三维场景流畅展示系统实现 | 第61-73页 |
5.1 开发环境 | 第61-62页 |
5.1.1 服务器开发环境 | 第61页 |
5.1.2 Web前端开发环境 | 第61-62页 |
5.2 系统架构 | 第62页 |
5.3 服务端系统实现 | 第62-69页 |
5.3.1 管理员控制台模块 | 第62-63页 |
5.3.2 通信模块 | 第63-64页 |
5.3.3 负载控制模块 | 第64-67页 |
5.3.4 WebSocket监听模块 | 第67-68页 |
5.3.5 实时渲染模块 | 第68-69页 |
5.4 Web前端实现 | 第69-71页 |
5.5 系统运行实例 | 第71-72页 |
5.6 本章小结 | 第72-73页 |
第6章 总结与展望 | 第73-75页 |
6.1 本文工作总结 | 第73-74页 |
6.2 后续工作展望 | 第74-75页 |
参考文献 | 第75-79页 |
攻读硕士学位期间科研成果 | 第79-80页 |
致谢 | 第80页 |