摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第11-19页 |
1.1 相关工作 | 第12-16页 |
1.2 本文内容安排 | 第16-19页 |
第2章 三角Bezier曲面片表示的光滑自由变形概述 | 第19-25页 |
2.1 定义变形空间 | 第19-20页 |
2.1.1 沿节点盒切割多边形面片 | 第19-20页 |
2.2 模型嵌入变形空间 | 第20-22页 |
2.2.1 确定变形函数 | 第21页 |
2.2.2 采样点的选取 | 第21-22页 |
2.3 变形 | 第22-23页 |
2.3.1 几何变形 | 第22-23页 |
2.3.2 法向变形 | 第23页 |
2.4 几何微调 | 第23-24页 |
2.5 本章小结 | 第24-25页 |
第3章 三角均匀剖分算法 | 第25-33页 |
3.1 算法实现 | 第26-27页 |
3.2 关于l的讨论 | 第27-32页 |
3.2.1 算法效率 | 第30页 |
3.2.2 子三角形质量 | 第30-31页 |
3.2.3 变形结果精度 | 第31-32页 |
3.3 本章小结 | 第32-33页 |
第4章 算法实现 | 第33-39页 |
4.1 OpenGL Compute Shader实现 | 第34-35页 |
4.2 三角均匀剖分算法的GPU实现 | 第35-37页 |
4.3 本章小结 | 第37-39页 |
第5章 算法在移动平台的应用 | 第39-45页 |
5.1 拉胚过程的实现 | 第39-42页 |
5.2 改进拉胚交互 | 第42-43页 |
5.3 本章小结 | 第43-45页 |
第6章 结果对比 | 第45-53页 |
6.1 绘制效果比对 | 第45-47页 |
6.2 效率对比 | 第47-49页 |
6.2.1 分割阶段 | 第47页 |
6.2.2 变形、绘制阶段 | 第47-48页 |
6.2.3 总结 | 第48-49页 |
6.3 精度对比 | 第49-50页 |
6.4 本章小结 | 第50-53页 |
第7章 总结与展望 | 第53-55页 |
7.1 本文工作总结 | 第53-54页 |
7.2 未来工作展望 | 第54-55页 |
参考文献 | 第55-59页 |
致谢 | 第59-61页 |
作者介绍 | 第61页 |