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飞行视景仿真系统研究与设计

摘要第6-7页
Abstract第7-8页
第1章 绪论第12-16页
    1.1 研究背景及意义第12页
    1.2 国内外研究现状第12-15页
        1.2.1 国外研究现状第12-13页
        1.2.2 国内研究现状第13-15页
    1.3 论文结构和主要内容第15-16页
第2章 视景仿真基础第16-25页
    2.1 飞行模拟器组成第16-17页
    2.2 可编程渲染流水线第17-18页
    2.3 Ogre渲染引擎第18-22页
        2.3.1 引擎架构第18-19页
        2.3.2 引擎插件机制第19-20页
        2.3.3 引擎场景图第20-21页
        2.3.4 引擎渲染循环第21-22页
    2.4 三维建模技术第22-23页
        2.4.1 超大图像处理第22页
        2.4.2 平面轮廓描绘第22-23页
        2.4.3 高精度建模第23页
        2.4.4 快速建模第23页
    2.5 本章小结第23-25页
第3章 虚拟三维地形研究第25-31页
    3.1 地形渲染与常规几何体渲染区别第25页
    3.2 地形数据获取与处理第25-26页
        3.2.1 地形数据组成第25页
        3.2.2 地形数据获取第25-26页
        3.2.3 地形数据处理第26页
    3.3 地形简化模型第26-27页
    3.4 地形动态调度第27-29页
        3.4.1 地形子块划分第27页
        3.4.2 子块调度算法第27-29页
    3.5 地形配置扩展第29-30页
    3.6 本章小结第30-31页
第4章 虚拟大规模森林研究第31-38页
    4.1 传统森林模拟方法第31页
    4.2 基于三层植物模型的森林模拟方法第31-35页
        4.2.1 三层植物模型第32-34页
        4.2.2 三层模型动态调度第34-35页
    4.3 三种森林模拟方法对比第35-37页
        4.3.1 内存消耗量对比第35-36页
        4.3.2 渲染效果对比第36-37页
    4.4 本章小结第37-38页
第5章 虚拟天气特效研究第38-44页
    5.1 粒子特效介绍第38页
    5.2 粒子系统组成第38-39页
        5.2.1 粒子发射器第38-39页
        5.2.2 粒子属性管理器第39页
        5.2.3 定时器第39页
    5.3 粒子系统运行流程第39-40页
    5.4 天气特效模拟第40-43页
        5.4.1 雨特效模拟第40-42页
        5.4.2 雪特效模拟第42-43页
    5.5 本章小结第43-44页
第6章 视景系统的设计与实现第44-54页
    6.1 系统需求分析第44页
    6.2 系统软件设计第44-49页
        6.2.1 软件开发环境第44-45页
        6.2.2 软件功能划分第45-46页
        6.2.3 软件架构第46-47页
        6.2.4 软件运行流程第47-48页
        6.2.5 软件参数配置第48-49页
    6.3 系统硬件设计第49-50页
    6.4 机场设计第50-52页
        6.4.1 机场地面建模第50-51页
        6.4.2 机场建筑建模第51页
        6.4.3 机场模型集成第51页
        6.4.4 机场模型导出第51-52页
    6.5 仿真效果展示第52-53页
    6.6 本章小结第53-54页
结论第54-56页
参考文献第56-58页
致谢第58-59页
攻读硕士期间发表(含录用)的学术论文第59页

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