飞行视景仿真系统研究与设计
摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
第1章 绪论 | 第12-16页 |
1.1 研究背景及意义 | 第12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-15页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第12-13页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第13-15页 |
1.3 论文结构和主要内容 | 第15-16页 |
第2章 视景仿真基础 | 第16-25页 |
2.1 飞行模拟器组成 | 第16-17页 |
2.2 可编程渲染流水线 | 第17-18页 |
2.3 Ogre渲染引擎 | 第18-22页 |
2.3.1 引擎架构 | 第18-19页 |
2.3.2 引擎插件机制 | 第19-20页 |
2.3.3 引擎场景图 | 第20-21页 |
2.3.4 引擎渲染循环 | 第21-22页 |
2.4 三维建模技术 | 第22-23页 |
2.4.1 超大图像处理 | 第22页 |
2.4.2 平面轮廓描绘 | 第22-23页 |
2.4.3 高精度建模 | 第23页 |
2.4.4 快速建模 | 第23页 |
2.5 本章小结 | 第23-25页 |
第3章 虚拟三维地形研究 | 第25-31页 |
3.1 地形渲染与常规几何体渲染区别 | 第25页 |
3.2 地形数据获取与处理 | 第25-26页 |
3.2.1 地形数据组成 | 第25页 |
3.2.2 地形数据获取 | 第25-26页 |
3.2.3 地形数据处理 | 第26页 |
3.3 地形简化模型 | 第26-27页 |
3.4 地形动态调度 | 第27-29页 |
3.4.1 地形子块划分 | 第27页 |
3.4.2 子块调度算法 | 第27-29页 |
3.5 地形配置扩展 | 第29-30页 |
3.6 本章小结 | 第30-31页 |
第4章 虚拟大规模森林研究 | 第31-38页 |
4.1 传统森林模拟方法 | 第31页 |
4.2 基于三层植物模型的森林模拟方法 | 第31-35页 |
4.2.1 三层植物模型 | 第32-34页 |
4.2.2 三层模型动态调度 | 第34-35页 |
4.3 三种森林模拟方法对比 | 第35-37页 |
4.3.1 内存消耗量对比 | 第35-36页 |
4.3.2 渲染效果对比 | 第36-37页 |
4.4 本章小结 | 第37-38页 |
第5章 虚拟天气特效研究 | 第38-44页 |
5.1 粒子特效介绍 | 第38页 |
5.2 粒子系统组成 | 第38-39页 |
5.2.1 粒子发射器 | 第38-39页 |
5.2.2 粒子属性管理器 | 第39页 |
5.2.3 定时器 | 第39页 |
5.3 粒子系统运行流程 | 第39-40页 |
5.4 天气特效模拟 | 第40-43页 |
5.4.1 雨特效模拟 | 第40-42页 |
5.4.2 雪特效模拟 | 第42-43页 |
5.5 本章小结 | 第43-44页 |
第6章 视景系统的设计与实现 | 第44-54页 |
6.1 系统需求分析 | 第44页 |
6.2 系统软件设计 | 第44-49页 |
6.2.1 软件开发环境 | 第44-45页 |
6.2.2 软件功能划分 | 第45-46页 |
6.2.3 软件架构 | 第46-47页 |
6.2.4 软件运行流程 | 第47-48页 |
6.2.5 软件参数配置 | 第48-49页 |
6.3 系统硬件设计 | 第49-50页 |
6.4 机场设计 | 第50-52页 |
6.4.1 机场地面建模 | 第50-51页 |
6.4.2 机场建筑建模 | 第51页 |
6.4.3 机场模型集成 | 第51页 |
6.4.4 机场模型导出 | 第51-52页 |
6.5 仿真效果展示 | 第52-53页 |
6.6 本章小结 | 第53-54页 |
结论 | 第54-56页 |
参考文献 | 第56-58页 |
致谢 | 第58-59页 |
攻读硕士期间发表(含录用)的学术论文 | 第59页 |