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大型多人在线游戏中负载均衡及相关技术的研究

摘要第1-5页
Abstract第5-11页
第1章 绪论第11-21页
     ·研究目标第11页
     ·大型多人在线游戏(Massively Multiplayer Online Games,MMOG)第11-13页
     ·服务器架构第13-18页
       ·单服务器架构(C/S)第13-14页
       ·多服务器架构(C/MS)第14-16页
       ·P2P架构第16-17页
       ·混合P2P/CS架构第17-18页
     ·Unity3d游戏引擎第18-19页
     ·小结第19-21页
第2章 相关工作第21-29页
     ·服务器负载压力的来源第21-22页
     ·热点(Hotspot)第22页
     ·虚拟环境的服务器架构第22-23页
       ·基于镜像的服务器架构第23页
       ·基于分区的服务器架构第23页
     ·区域分割的方式第23-27页
       ·静态区域分割第24页
       ·动态区域分割第24-27页
     ·负载均衡范围第27-29页
第3章 基于过载预防的负载均衡研究第29-58页
     ·网络架构第30-31页
     ·负载定义第31-32页
     ·参数定义第32-36页
       ·区域平均负载(RML)第32页
       ·区域差异比(RDR)第32-34页
       ·区域空闲负载(RIL)第34页
       ·微单元迁移因子(CTF)第34-36页
       ·阀值定义第36页
     ·负载均衡过程第36-40页
       ·负载均衡流程第37-38页
       ·过载均衡第38-39页
       ·空闲合并第39页
       ·局部调整第39-40页
     ·微单元转移第40-45页
       ·微单元类型第41页
       ·微单元迁移机制第41-45页
     ·数据一致性第45-56页
       ·游戏控制规则第46-49页
       ·消息实时性第49-50页
       ·连接管理第50-52页
       ·消息同步第52-56页
       ·数据迁移第56页
     ·服务器后备池第56-58页
第4章 实验与分析第58-72页
     ·系统设计第58-65页
       ·服务端系统架构第58-60页
       ·客户端系统架构第60页
       ·行为子系统第60-63页
       ·网络子系统第63-65页
     ·评价方法第65-67页
     ·实验结果第67-72页
       ·实验方法第67-68页
       ·结果分析第68-72页
第5章 结论与展望第72-74页
参考文献第74-77页
致谢第77页

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