摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-11页 |
第1章 绪论 | 第11-21页 |
·研究目标 | 第11页 |
·大型多人在线游戏(Massively Multiplayer Online Games,MMOG) | 第11-13页 |
·服务器架构 | 第13-18页 |
·单服务器架构(C/S) | 第13-14页 |
·多服务器架构(C/MS) | 第14-16页 |
·P2P架构 | 第16-17页 |
·混合P2P/CS架构 | 第17-18页 |
·Unity3d游戏引擎 | 第18-19页 |
·小结 | 第19-21页 |
第2章 相关工作 | 第21-29页 |
·服务器负载压力的来源 | 第21-22页 |
·热点(Hotspot) | 第22页 |
·虚拟环境的服务器架构 | 第22-23页 |
·基于镜像的服务器架构 | 第23页 |
·基于分区的服务器架构 | 第23页 |
·区域分割的方式 | 第23-27页 |
·静态区域分割 | 第24页 |
·动态区域分割 | 第24-27页 |
·负载均衡范围 | 第27-29页 |
第3章 基于过载预防的负载均衡研究 | 第29-58页 |
·网络架构 | 第30-31页 |
·负载定义 | 第31-32页 |
·参数定义 | 第32-36页 |
·区域平均负载(RML) | 第32页 |
·区域差异比(RDR) | 第32-34页 |
·区域空闲负载(RIL) | 第34页 |
·微单元迁移因子(CTF) | 第34-36页 |
·阀值定义 | 第36页 |
·负载均衡过程 | 第36-40页 |
·负载均衡流程 | 第37-38页 |
·过载均衡 | 第38-39页 |
·空闲合并 | 第39页 |
·局部调整 | 第39-40页 |
·微单元转移 | 第40-45页 |
·微单元类型 | 第41页 |
·微单元迁移机制 | 第41-45页 |
·数据一致性 | 第45-56页 |
·游戏控制规则 | 第46-49页 |
·消息实时性 | 第49-50页 |
·连接管理 | 第50-52页 |
·消息同步 | 第52-56页 |
·数据迁移 | 第56页 |
·服务器后备池 | 第56-58页 |
第4章 实验与分析 | 第58-72页 |
·系统设计 | 第58-65页 |
·服务端系统架构 | 第58-60页 |
·客户端系统架构 | 第60页 |
·行为子系统 | 第60-63页 |
·网络子系统 | 第63-65页 |
·评价方法 | 第65-67页 |
·实验结果 | 第67-72页 |
·实验方法 | 第67-68页 |
·结果分析 | 第68-72页 |
第5章 结论与展望 | 第72-74页 |
参考文献 | 第74-77页 |
致谢 | 第77页 |