摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-8页 |
第一章 绪论 | 第8-12页 |
·课题研究背景 | 第8页 |
·课题研究目的 | 第8-9页 |
·课题研究内容 | 第9页 |
·课题研究现状 | 第9-11页 |
·课题研究创新点 | 第11-12页 |
第二章 相关概念界定与阐述 | 第12-26页 |
·中国传统视觉元素概述 | 第12-17页 |
·传统视觉元素的内涵 | 第12页 |
·传统视觉元素的特征 | 第12-15页 |
·传统文化中的典型视觉元素 | 第15-17页 |
·网络游戏概述 | 第17-21页 |
·网络游戏的定义与分类 | 第17-19页 |
·网络游戏玩家需求分析 | 第19页 |
·网络游戏的东西方差异 | 第19-21页 |
·网络游戏界面概述 | 第21-25页 |
·网络游戏界面定义与分类 | 第21-22页 |
·网络游戏界面的用户体验 | 第22-24页 |
·网络游戏界面现状 | 第24-25页 |
·本章小结 | 第25-26页 |
第三章 网络游戏与中国传统文化 | 第26-44页 |
·网络游戏的自身文化 | 第26-28页 |
·网络游戏文化的自由性 | 第26页 |
·网络游戏文化的互动性 | 第26-27页 |
·网络游戏文化的杂糅性 | 第27-28页 |
·网络游戏中的中国传统文化 | 第28-36页 |
·取材于中国传统文化的网络游戏背景 | 第28页 |
·取材于中国传统文化的网络游戏界面元素 | 第28-29页 |
·取材于中国传统文化的网络游戏符号 | 第29-33页 |
·取材于中国传统文化的网络游戏色彩意象 | 第33页 |
·网络游戏的体验与中国传统文化的精神层面相互联系 | 第33-36页 |
·网络游戏能更好的弘扬传统文化 | 第36-38页 |
·网络游戏能更迅速的传播传统文化 | 第36页 |
·网络游戏能进一步提升传统文化的发展 | 第36-38页 |
·经典个案分析 | 第38-42页 |
·《金庸群侠传 Online》——开创中国武侠之先河 | 第38-40页 |
·《九阴真经》——唯美写实的中国风 | 第40页 |
·《魔兽世界》——西方经典中的中国文化 | 第40-42页 |
·本章小结 | 第42-44页 |
第四章 中国传统视觉元素在网络游戏界面中的特点与设计原则 | 第44-52页 |
·中国传统视觉元素在网络游戏界面中的特点 | 第44-48页 |
·隐喻性 | 第44页 |
·联想性 | 第44-45页 |
·抽象性 | 第45-47页 |
·提示性 | 第47-48页 |
·中国传统视觉元素在网络游戏界面的设计原则 | 第48-51页 |
·简洁性与合理性 | 第49-50页 |
·动态性与多变性 | 第50-51页 |
·相似性与一致性 | 第51页 |
·本章小结 | 第51-52页 |
第五章 中国传统视觉元素在网络游戏界面中的设计方法 | 第52-74页 |
·中国传统视觉元素在网络游戏界面中的常用设计方法 | 第52-63页 |
·利用中国传统视觉元素反映游戏主题 | 第52-53页 |
·利用中国传统视觉元素划分功能区域 | 第53-54页 |
·利用中国传统视觉元素进行具体设计 | 第54-63页 |
·中国传统视觉元素在网络游戏界面中的创新设计方法 | 第63-73页 |
·运用新技术 | 第63-67页 |
·个性化与传统文化整合 | 第67-70页 |
·重构与再设计 | 第70-73页 |
·本章小结 | 第73-74页 |
结语 | 第74-76页 |
致谢 | 第76-78页 |
参考文献 | 第78-80页 |
附录一:攻读学位期间获得与学位论文相关的科研成果 | 第80-82页 |
附录二:图片来源 | 第82-83页 |