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次世代游戏的角色设计与相关技术研究

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-11页
1 绪论第11-16页
   ·研究背景及意义第11-12页
     ·研究背景第11-12页
     ·研究意义第12页
   ·研究现状第12-14页
     ·次世代游戏的发展第12-13页
     ·国内次世代游戏的研发现状第13-14页
   ·本文的主要工作第14页
   ·本文的组织结构第14-16页
2 次世代游戏的角色设计第16-23页
   ·次世代游戏角色与原来的对比第16-17页
   ·次世代游戏角色设计的风格第17-18页
     ·日本漫画式唯美风格第17页
     ·欧美写实风格第17页
     ·韩国华丽唯美第17-18页
     ·中国玄幻武侠第18页
   ·次世代游戏角色类型第18-19页
     ·主角第18页
     ·NPC第18-19页
   ·次世代游戏角色设计的模式与方法第19-21页
     ·角色设计构思第19-20页
     ·次世代游戏角色的设计特点第20-21页
     ·次世代游戏开发团队的合作第21页
     ·角色的2D 原画设计与3D 制作的关系第21页
   ·设计适合项目游戏创意的角色方案第21-22页
     ·确立游戏角色风格第21-22页
     ·次世代游戏角色制作步骤第22页
   ·本章小结第22-23页
3 次世代游戏角色模型制作技术研究第23-36页
   ·根据原画制作低模第23-25页
     ·次世代角色建模方法研究第23-24页
     ·建模常用命令介绍第24页
     ·布线规则第24-25页
   ·次世代游戏角色的制作第25-32页
     ·角色身体的制作第25页
     ·角色头部的制作第25-27页
     ·角色头发的制作第27页
     ·角色模型制作心得第27-29页
     ·角色模型的制作规范第29-32页
   ·UV 的合理拆分第32-34页
     ·UV 拆分要求第32-34页
     ·UV 拆分软件介绍第34页
   ·本章小结第34-36页
4 法线贴图的创建与烘焙技术第36-47页
   ·法线贴图第36-38页
     ·法线贴图第36页
     ·法线贴图的产生第36-38页
     ·法线贴图的获得方式第38页
   ·三种获得法线方式的方法研究第38-39页
     ·用三维软件直接烘焙高模制成法线贴图第39页
     ·用photoshop 制作法线贴图第39页
     ·利用ZBRUSH 软件获得法线贴图的方法第39页
   ·法线贴图的烘焙技术第39-40页
   ·分析四种方法获取法线贴图的利弊第40-41页
   ·法线贴图的应用第41页
   ·法线贴图的意义第41-42页
   ·次世代动物角色中羽毛及鳞片类的制作表现技术研究第42-46页
     ·角色分析第42页
     ·解决方案第42-43页
     ·制作原理第43页
     ·改良后的工作流程(羽毛案例)第43-45页
     ·实验结果比较第45-46页
   ·本章小结第46-47页
5 次世代游戏角色材质制作技术研究第47-62页
     ·表面颜色贴图第47页
   ·高光贴图第47-49页
     ·高光贴图的原理和作用第48页
     ·高光贴图绘制要求第48-49页
     ·高光贴图绘制方法介绍第49页
     ·alpha 贴图第49页
     ·alpha 贴图的原理和作用第49页
     ·alpha 贴图的绘制方法介绍第49页
   ·贴图制作技术若干问题研究第49-51页
     ·贴图制作中对来源素材的要求第49-50页
     ·贴图的接缝处理第50页
     ·无缝贴图的制作第50-51页
   ·次世代贴图和传统贴图的比较第51-52页
     ·传统贴图第51-52页
     ·次世代贴图第52页
   ·贴图材质球的制作规范第52页
   ·基于古典油画的技法对次世代角色贴图的研究第52-57页
     ·古典油画的技法第52-53页
     ·解决方案第53-56页
     ·制作原理第56-57页
     ·实验结果比较第57页
   ·盔甲类贴图的制作技术研究第57-61页
     ·盔甲类贴图分析第57-58页
     ·解决方案第58页
     ·制作原理第58页
     ·快速制作金属质感第58-60页
     ·实验结果比较第60-61页
   ·本章小结第61-62页
6 总结和展望第62-65页
   ·总结第62-63页
   ·展望第63-65页
参考文献第65-67页
致谢第67-68页
攻读学位期间发表的学术论文目录第68-70页

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