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网络游戏产品消费行为影响因素研究--以成都地区大学生玩家为例

摘要第1-8页
Abstract第8-14页
1. 绪论第14-19页
   ·选题背景第14-15页
   ·研究意义第15页
   ·研究目的第15页
   ·研究设计第15-19页
     ·游戏类型第15页
     ·研究对象第15-16页
     ·研究思路第16页
     ·研究方法第16-17页
     ·难点和创新点第17页
     ·研究框架第17-19页
2. 理论回顾与文献综述第19-42页
   ·消费者行为理论文献回顾第19-27页
     ·消费者行为定义第19-20页
     ·消费行为过程与购买模式第20-27页
   ·网络游戏理论回顾与文献综述第27-37页
     ·网络游戏相关理论第27-31页
     ·网络游戏研究文献回顾第31-37页
   ·大学生网络游戏消费行为文献综述第37-42页
     ·我国大学生网络游戏消费行为研究第37-38页
     ·网络游戏作用研究第38-40页
     ·基于TAM模型网络游戏研究第40-42页
3. 模型构建与假设提出第42-47页
   ·模型构建与假设提出第42-44页
     ·对TAM模型修改第42-43页
     ·对TAM的扩展第43-44页
   ·变量界定第44-47页
     ·网络游戏特性第44-46页
     ·使用态度界定第46页
     ·使用行为界定第46-47页
4. 实证分析第47-67页
   ·研究设计第47-49页
     ·量表设计第47-48页
     ·数据收集第48页
     ·统计分析方法第48-49页
   ·实证分析第49-62页
     ·描述性统计分析第49-51页
     ·因子分析第51-55页
     ·方差分析第55-62页
   ·问卷信度和效度检验第62-63页
     ·信度检验第62页
     ·效度检验第62-63页
   ·模型拟合与路径分析第63-67页
     ·模型的拟合和修正第63-64页
     ·研究模型路径分析第64-67页
5. 研究结果与营销建议第67-76页
   ·研究结果第67-71页
   ·网络游戏营销建议第71-75页
   ·研究不足和展望第75-76页
参考文献第76-81页
附表1-在读期间科研成果目录第81-82页
附表2-调查问卷第82-85页
致谢第85页

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