基于物理的骨骼运动控制技术研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-15页 |
| ·研究的背景和意义 | 第10-11页 |
| ·国内外研究现状 | 第11-12页 |
| ·论文的研究内容与目标 | 第12-13页 |
| ·论文的组织与安排 | 第13-15页 |
| 第二章 角色运动控制技术 | 第15-26页 |
| ·骨骼动画综述 | 第15-17页 |
| ·骨骼动画概述 | 第15页 |
| ·骨骼模型 | 第15-17页 |
| ·传统运动控制技术 | 第17-23页 |
| ·关键帧方法 | 第17-18页 |
| ·运动学与动力学方法 | 第18-21页 |
| ·物理仿真技术 | 第21-22页 |
| ·运动捕捉技术 | 第22-23页 |
| ·刚体动力学理论 | 第23-24页 |
| ·本章小结 | 第24-26页 |
| 第三章 运动控制算法设计 | 第26-34页 |
| ·引言 | 第26-28页 |
| ·动态控制器算法 | 第28-32页 |
| ·比例微分参数 | 第28-29页 |
| ·合成惯量张量 | 第29-31页 |
| ·对于关节轴线的转动惯量 | 第31页 |
| ·父关节扭矩的补偿 | 第31-32页 |
| ·控制器的效率 | 第32页 |
| ·本章小结 | 第32-34页 |
| 第四章 角色实验平台及其控制技术 | 第34-49页 |
| ·引言 | 第34-35页 |
| ·DANCE 的核心架构 | 第35-38页 |
| ·控制器的开发工具 | 第38-40页 |
| ·运动控制策略 | 第40-43页 |
| ·前置条件 | 第40-41页 |
| ·后置条件 | 第41页 |
| ·运动控制器与动态控制器的转换 | 第41-43页 |
| ·控制器的构成框架 | 第43-47页 |
| ·控制器提取 | 第44-45页 |
| ·预期效果 | 第45页 |
| ·控制器转换 | 第45-47页 |
| ·本章小结 | 第47-49页 |
| 第五章 运动控制器的实现 | 第49-63页 |
| ·引言 | 第49-50页 |
| ·控制器的实现 | 第50-56页 |
| ·控制器的应用 | 第56页 |
| ·关键帧动画 | 第56页 |
| ·动作捕捉跟踪 | 第56页 |
| ·物理仿真 | 第56-61页 |
| ·关键帧制作 | 第57页 |
| ·骨骼仿真 | 第57-58页 |
| ·仿真结果 | 第58-61页 |
| ·本章小结 | 第61-63页 |
| 总结和展望 | 第63-66页 |
| 工作总结 | 第63页 |
| 进一步研究工作 | 第63-66页 |
| 参考文献 | 第66-69页 |
| 攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第69-70页 |
| 致谢 | 第70页 |